2022-05-31

新引擎運作模式
如果你還沒閱讀 (或忘記之前說明過的內容),我們非常鼓勵先閱讀以下這篇文章:
https://www.basketpulse.com/en/News/article/61b8928fae0a2/match-engine-update
我們收到很多關於投籃機會改變的回饋,這些問題都已經在上面的文章解釋過了;請確定你了解為什麼在新引擎球隊會讓球員在比目前引擎更差的機會下投籃。
在本文我們將更多著重在新戰術、進攻流程和防守重點的戰術。
進攻流程
進攻流程是我們幾乎完全重寫的部份之一。在新引擎進攻流程更加真實,因為它具備了所有元素(例如發邊線球、全場緊迫盯人)。
大部份的進攻從發邊線球開始,這可能會導致失誤 (由於教練/球員的IQ和其他技能,或有時只是隨機)。
然後球隊必須在8秒內將球送到前場。
在某些情況下可能會導致:
- 快攻(quick attack) - 最短暫的進攻,大部份情況下進攻球員會比防守球員更貼近籃下。
- 快打(early attack) - 進攻球員會嘗試在所有防守球員尚未回到防守位置前出手投籃。
而且全場緊迫盯人通常會增加將球移動到前場的時間,如此一來就沒有足夠時間做戰術配合了。
但是全場緊迫盯人也有其缺點,可能會導致在漂亮的傳球後被快速得分。
進攻和戰術配合
當球在前場時通常會被送到控球後衛(PG)手中,他會決定下一步該做什麼。
如果有足夠的時間,PG會組織一次戰術配合,目的是幫特定球員製造出好的投籃機會。
戰術配合最後的持球球員大部份根據:
- "進攻重點" 戰術選項
- 球員在該投籃位置的技能
- 球員的投籃戰術設定
戰術配合的效率取決定許多因素:球員技能、教練技能、戰術。
通常戰術配合會涉及到部份球員的移動和傳球;所以為了創造良好投籃機會,全部的球員的角色都很重要,而不是只是其中一位或最後持球球員。
如果戰術配合沒成功但還有剩下足夠的時間,球隊會繼續用單打或擋拆方式進攻。
如果沒有足夠時間,持球球員會直接出手或傳球給領導者。
單打進攻 (一對一)
我們的比賽引擎只有一種單打進攻方式:從三分線發起進攻。
單打進攻的球員選擇是根據:
- 切入能力
- 三分球投籃能力
- 中距離或近距離投籃能力
防守/進攻重點
在新比賽引擎我們移除了 "球隊進攻" 和 "球隊防守" 的舊設定,取而代之是新的 "進攻重點" 和 "防守重點"。
在現代籃球中,區域防守並不會在整場比賽中使用,因此在新引擎球隊會一直使用人盯人防守。
未來我們計劃實施一些額外的防守設定,包括區域防守、擋拆防守等。但由於比賽引擎更新進度非常緩慢,我們決定在下一個版本再做。
我們遇到最大的挑戰之一是調整所選戰術影響比賽最終結果的程度。
如果戰術的影響太低 - 分析對手和改變戰術會變得沒有意義。
如果戰術的影響太高 - 活躍的球隊每天都會改變戰術,這將成為一場純粹的賭博遊戲 (猜對戰術就有很大的機會贏球)。
我們的目標是希望在中間位置。如果一支球隊擁有出色的狙擊手,那就應該要一直用他們來 "玩弄" 對手才對。
所以你不要期待理想的戰術能保證勝利,但它會增加贏球的機率。
防守重點
如果球隊使用 "防守重點" 戰術設定,防守方將會給這些球員更大的壓迫。想幫這些球員創造良好投籃機會將更加困難,但與此同時其他球員將有更多空間,因此他們會有更多機會獲得良好投籃機會。
防守重點 – 技能最高球員
球隊針對2名最佳球員加強防守,最佳球員根據技能組合判定 (切入和投籃技能)。
防守重點 – 得分最高球員
球隊針對2名場上得分最高的球員加強防守。
防守重點 – 射手
球隊針對射手加強防守。在三分球距離效果較為明顯,尤其是球場上最佳的兩名射手 (根據投籃技能);但可能會讓射手有更多的機會往籃下滲透。
防守重點 – 組織者
球隊針對對手的控球後衛或其他被設定為組織者的球員壓迫防守。
防守重點 – 低位球員
球隊加強防守在低位出手的投籃。
我們等待你對以上更新的回饋
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