Actualización del motor de los partidos

                                                               

Actualización del motor de los partidos


Nos gustaría compartir con la comunidad un poco más sobre esta gran actualización.

El motor de los partidos (MP, también llamado Motor del Juego) es la funcionalidad que más se ha tenido que probar. Anteriormente intentábamos hacerlo con partidos adicionales. Pero de esa manera, algunos fallos se escapaban y llegaban a la versión final.
Así que ahora, por primera vez, hemos intentado utilizar el motor de partidos de prueba en todas las ligas nacionales. Esta elección aumentó la cantidad de comentarios de forma significativa. Lo que es más importante - obtener la retroalimentación no sólo de los equipos de nivel TOP, sino también de las divisiones inferiores. Planeamos utilizar este método también en el futuro.

La idea inicial era empezar con una actualización más pequeña del MP. Desgraciadamente, no fue posible, ya que sin los grandes cambios no podríamos arreglar los fallos (como los jugadores con faltas que siguen jugando).

Hoja de ruta
La versión actual está muy lejos de lo que nos gustaría ver, así que aún queda mucho trabajo por hacer. De momento, tenemos previsto seguir trabajando a fondo en el MP durante la temporada 85 y aplicarlo a todo el juego a partir de la temporada 87. 
Pero como trabajamos con BasketPulse sobre todo los fines de semana y las vacaciones, eso puede retrasarse aún más si no conseguimos mejorarlo significativamente durante la temporada 85.

Cansancio
En el anterior sistema, el cansancio dependía enormemente de la táctica. Eso llevaba a situaciones en las que:
  • Incluso los jugadores jóvenes pueden estar completamente agotados sólo después de 20 min.
  • Incluso los jugadores veteranos pueden evitar el cansancio después de 40 minutos
Ahora el impacto de la táctica en el cansancio se reduce significativamente y el impacto de la edad/minutos se incrementa significativamente.
La versión anterior es probablemente más correcta y lógica si hablamos de "un partido". Pero como no tenemos un sistema aleatorio de lesiones y este mismo escenario puede extrapolarse a la temporada completa, nos lleva a la posibilidad de que un equipo use sólo 5 jugadores durante toda la temporada y necesitábamos cambiar eso.
En algún momento esperamos tener algún tipo de cansancio "a largo plazo" así como lesiones. Con estas características seríamos capaces de reducir el cansancio en un solo partido de nuevo. Pero estas son actualizaciones completamente diferentes y no podremos trabajar en tales actualizaciones a corto plazo.

Con el tiempo queremos ver equipos con 12-14 jugadores, no 7-9 como tenemos ahora. Algunos de vosotros seguramente argumentaréis que los equipos necesitan más dinero, pero en realidad no es así. Si los equipos necesitan más jugadores para conseguir mejores resultados - los equipos utilizarán más jugadores incluso con los presupuestos actuales - simplemente los precios de los jugadores y el promedio de RT del equipo serán más bajos.

Situación de tiro
Este es el mayor cambio en el nuevo motor de los partidos. Y hasta la fecha, hemos pasado la mayor parte de nuestro tiempo con estos cambios. 

En el anterior MP teníamos mucha lógica dentro de la "fase de tiro". Para entenderlo mejor, lo vemos con este ejemplo:
El jugador A sólo puede tirar desde buena situación. Él está en la posición y hace un tiro desde una situación excelente. Sin embargo, su defensor está defendiendo bien y el jugador A falla ese tiro.
Eso NO está bien, porque en la fase de "tiro" la táctica no debería ser importante. Si el jugador está libre no debe importar la configuración táctica del jugador defensor o del equipo.

Así que en el nuevo motor de los partidos se ha introducido mucha lógica interna: pases / 2v2 / aislamiento / conducción / configuraciones.  
Y con eso tenemos que reequilibrar casi todo.
Así que lo que esperamos en la versión final:
  • En una buena situación de tiro el porcentaje debería aumentar. Así que un tiro sin rival bajo la canasta casi siempre terminará encestando. 
  • Sin embargo, con eso necesitamos aumentar los tiros fallados aleatoriamente por el tiro exterior. Los mejores francotiradores a veces fallan tiros de tres puntos (o de dos, alejados del aro) incluso estando completamente libres.
  • Como el porcentaje de buenas situaciones se incrementó significativamente - tenemos que reducir las oportunidades de crear tales situaciones. En realidad, incluso los grandes equipos realizan muchos tiros difíciles durante el partido. Así que los equipos deberían cambiar las tácticas en el nuevo MP para dejar que los jugadores realicen tiros desde peores situaciones, en comparación con el MP anterior.

Jugadores más inteligentes
Esperamos que con el tiempo los jugadores (especialmente aquellos con un buen coeficiente intelectual) sean más inteligentes y tomen la decisión correcta en función del rival. Por ejemplo, si se defiende a un tirador que nunca conduce la bola, se le debe vigilar desde más cerca.
Si un jugador bota y organiza sin éxito unas cuantas veces, puede intentar pasar en lugar de continuar conduciéndola, y así sucesivamente.
Los jugadores que pueden hacer muchas cosas (por ejemplo, tirar desde diferentes posiciones), deberían ser capaces de crear buenas situaciones un poco más fácil en comparación con aquellos jugadores que sólo pueden hacer una cosa en la cancha.

Desarrollo del ataque
En el nuevo MP hemos introducido cosas nuevas como el "saque de banda/fondo", la "presión en toda la cancha", etc. El desarrollo des ataque se vuelve más realista y tendremos más formas de mejorarlo en las próximas actualizaciones de MP.

Tácticas del equipo
Hasta ahora casi no hemos tenido tiempo de trabajar en esta área. 
Nuestra configuración táctica actual está realmente desfasada. Por ejemplo, los equipos nunca utilizan la defensa en zona durante todo el partido. Lo mismo ocurre con el ataque: la mayoría de las veces, los equipos realizan muchas jugadas entrenadas con el fin de generar buenas posiciones de tiro para los mejores jugadores del equipo. Lo que lleva a varias posibilidades para enfocar la ofensiva. Pero en este momento, no sabemos si tendremos tiempo para hacer cambios más profundos en esta área. 
Con el tiempo, en lugar de los ajustes actuales (ataque/defensa del equipo) nos gustaría ver más ajustes:
  • cómo debe defender el equipo en situaciones de 2v2
  • la frecuencia con la que el equipo debe utilizar la defensa en zona (utilizará el hombre a hombre todo el tiempo restante)
  • en qué jugadores debe centrarse la defensa
  • qué tipo de jugadas entrenadas debe utilizar el equipo (para los triplistas / para los interiores / en los bases / etc.)
  • la frecuencia con la que el equipo debe utilizar el aislamiento
  • etc.

Cronología detallada
Una de las cosas que nos gustaría tener es una cronología detallada durante el partido, tanto como sea posible. La cronología debe ayudar a entender qué y por qué están sucediendo las diferentes situaciones durante el partido, y dar algunas sugerencias sobre los cambios necesarios para el dueño del equipo.

Esperamos que este artículo os ayude a entender lo que estamos tratando de lograr con el nuevo motor de los partidos.


-- 84 S 59 Dia
Detailed information about updates in the new Match engine, currently used in National league's matches
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Updated: Version: 2022-01-12-01

Updates:
- Teams can substitute players only when the attack time is stopped (“dead ball” situation). Sometimes these periods are quite long and due to this reason players spend more time on the court than supposed to.
From this version substitution will work also before the free throws. So in case a second free throw is missed, players will be substituted before that.
In addition to that we created a new random event - cleaning the floor. With time we hope to create more different events, that stops the time and gives teams an opportunity to substitute players.

Balancing:
- A bit increased chances to go for a fast-break attack.
- Players who are in foul trouble use less defensive pressure to avoid fouling out. In many matches we see a lot of players with 4 fouls but almost none with 5 fouls. We reduced this effect for players. So from now players (without an important role) have higher chances to foul out.
- In some matches there was a situation where the team committed zero fouls (passive offense/loose defense). That is not OK as loose defense does not mean that players do not defend at all. From this version even players with loose defense will be able to pick fouls while defending, just a lower amount compared to other defenses.
- Reduced homecourt influence (special atmosphere in home arena related events does not change, however we completely removed non-visible home arena effect on players performance).
-- 85 S 24 Dia
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Partidos
Best players could only enter at 0:05 seconds left :)
4Q 0:07 KSK Deflection - due to better player's skills: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK Player let the ball out of bounds: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: U. Karaman ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: B. Dinçöz ( SF)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: Ç. Şahan ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: L. Jurpalis ( SF)
4Q 0:05 Genc Missed 3PT shot: Y. Belaçmaz ( Bad situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -1 Defender: P. Pupienis
4Q 0:04 Genc Offensive rebound: V. Konderauskas (Nearest opponent: K. Çiğ)
4Q 0:02 Genc Not risky pass: V. Konderauskas ( → Y. Belaçmaz)
4Q 0:02 Genc Blocked shot from close range: Y. Belaçmaz ( Average situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -2 Defender: P. Pupienis
4Q 0:02 KSK Block: P. Pupienis
4Q 0:00 KSK End of the period
-- 85 S 31 Dia
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šios dienos varžybos Partidos varžovu centras po penktos prazangos bus priverstas kovoti atsargiau ....K1 02:46 MachPražanga kovojant dėl kamuolio. Ateityje žaidėjas bus priverstas kovoti atsargiau: Ф. Кукушкин (5 pr.)... taip pat labai keista kai zaidėjai su mid 10 prameta tiek baudų... -- 85 S 40 Dia
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