比賽引擎更新

                                                               

比賽引擎更新


我們希望與社群分享關於這次重大更新的更多資訊。

比賽引擎(ME)必須經過多次反覆的測試,先前我們嘗試在額外比賽進行測試,但卻讓一些錯誤延續到最終版本。
所以現在我們首次將測試比賽引擎使用在全部的國內聯賽,這個選擇大大增加了回饋數量。最重要的是,不只從頂級球隊獲得回饋,也得到低層級球隊的回饋;我們計劃在未來繼續使用這個方法。

我們最初的想法是只對ME做小部份更新。但不幸的是這是不可能的,因為如果沒有更大的改動就無法修復錯誤 (例如球員犯滿卻仍在比賽)。

規劃藍圖
目前的版本與我們希望看到的仍然相距甚遠,所以還有很多工作要做。我們計劃在第85賽季繼續全力改善ME,並從第87賽季開始應用到整個遊戲中。
但是,由於我們主要在週末和假日與BasketPulse合作,如果我們在第85個賽季未能進行更多的改進,則可能會延遲。

疲勞度
在之前的系統中疲勞度在很大程度上根據戰術的設定,這會導致以下情況:
  • 就算是年輕球員也會在20分鐘後完全筋疲力盡
  • 就算是老球員打滿40分鐘也不會疲勞
而現在戰術對疲勞度的影響大幅降低,年齡和分鐘的影響則顯著增加。
如果我們只是談論"一場比賽",那先前的版本會更正確並符合邏輯。但是因為我們沒有隨機受傷的設定,因此以整個賽季來看,會導至整個賽季只用5名球員的情況發生,這種狀況必須被改變。
在某些時候,我們希望有一些 "長期" 的疲勞度和受傷;如果有這個功能,我們將會再次降低單場比賽的疲勞度。但這是完全不同的更新,我們無法很快進行。。

最終我們希望看到球隊有12-14名球員,而不是像現在這樣的7-9人。有些人一定會爭辯說球隊需要更多的錢,但實際上並不需要。如果球隊需要更多球員來獲得更好的成績,球隊只要在目前的預算之下去找球員,只是球員的價格和球隊的平均RT會變低。

投籃機會
這是新比賽引擎中最大的更動。到目前為止,我們大部分時間都花在這項更動上。

在之前的ME,我們有許多邏輯是放在"投籃階段"中,為了更好理解,請看一下這個例子:
A球員只允許在良好機會下投籃。他在位置上並在極佳機會的情況投籃。然而,他的防守者嚴密防守,A球員失投了。
這是不合理的,因為在 "投籃階段" 戰術並不重要。如果球員無人防守(因為在極佳機會),那麼不管防守方設定什麼戰術應該都不受影響。
所以在新的比賽引擎中,很多邏輯被移動到以下幾項中:傳球/2v2/單打/切入/設定。
也因此我們需要重新平衡幾乎全部東西。

所以我們對最終版本的期望是:
  • 增加在良好機會投籃的百分比,所以籃下空檔出手幾乎都會進球得分。
  • 然而,我們必須對外線出手增加隨機失手機率,最佳射手即使完全無人防守,有時也會投失三分球 (或長距離2分球)。
  • 由於在良好機會進球的百分比明顯提升,我們必須降低製造出良好機會的機率。在現實中,就算再偉大的球隊在比賽中也會有很多困難的投籃。所以球隊應該在新ME中改變戰術,讓球員在比舊ME更差的機會下投籃。 
更聰明的球員
我們希望隨著時間的進展,球員(尤其是高IQ)會變得更聰明,會根據對手做出正確的決定。
舉例來說:如果正在防守一個從不運球切入的射手,他應該會更貼近防守。如果球員幾次切入都不成功,他應該會嘗試傳球而不是再切入等。
可以做很多事情的球員(例如從不同距離投籃) ​與在場上只能做一件事的球員相比,應該要能夠更容易創造出良好機會。

進攻流程
在新ME中,我們提過像"發邊線球、全場緊迫盯人"等一些新的事件,進攻流程變得更加真實,我們也將在即將使用的新引擎中持續優化。

球隊戰術
目前為止,我們幾乎沒有時間做這個部份。
我們目前的戰術設定真的已經過時了。舉例來說:球隊在整場比賽中從不使用區域防守。進攻也一樣,大部份時間球隊跑一堆戰術配合幫最佳球員創造投籃機會。但此時我們不知道是否有時間在這方面做更大的改變。

我們最終希望在目前的設定上(球隊進攻/防守) 能增加更多項目:
  • 在2v2情況下球隊應該如何防守
  • 球隊使用區域防守的頻率(其他時間使用人盯人)
  • 球員應該專注要防守什麼
  • 球隊應該使用哪種進攻戰術(三分球進攻/內線進攻/外線進攻/等等)
  • 球隊使用單打進攻的頻率
  • 還有更多

更詳細的比賽實況
另一件我們希望看到的是讓比賽實況更加詳細。比賽實況應該有助於了解比賽正在發生的事情和原因,並為球隊經理提供一些需要改變的建議。

我們希望本文能幫助你了解我們透過新的比賽引擎希望實現的目標。


遊戲新聞: 比賽引擎更新
-- 84 賽季 59 天
Detailed information about updates in the new Match engine, currently used in National league's matches
-- (翻譯) (翻譯 EN)
+12
顯示隱藏回應: 40
Updated: Version: 2022-01-12-01

Updates:
- Teams can substitute players only when the attack time is stopped (“dead ball” situation). Sometimes these periods are quite long and due to this reason players spend more time on the court than supposed to.
From this version substitution will work also before the free throws. So in case a second free throw is missed, players will be substituted before that.
In addition to that we created a new random event - cleaning the floor. With time we hope to create more different events, that stops the time and gives teams an opportunity to substitute players.

Balancing:
- A bit increased chances to go for a fast-break attack.
- Players who are in foul trouble use less defensive pressure to avoid fouling out. In many matches we see a lot of players with 4 fouls but almost none with 5 fouls. We reduced this effect for players. So from now players (without an important role) have higher chances to foul out.
- In some matches there was a situation where the team committed zero fouls (passive offense/loose defense). That is not OK as loose defense does not mean that players do not defend at all. From this version even players with loose defense will be able to pick fouls while defending, just a lower amount compared to other defenses.
- Reduced homecourt influence (special atmosphere in home arena related events does not change, however we completely removed non-visible home arena effect on players performance).
-- 85 賽季 24 天
-- (翻譯) (翻譯 EN)
+9
比賽
Best players could only enter at 0:05 seconds left :)
4Q 0:07 KSK Deflection - due to better player's skills: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK Player let the ball out of bounds: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: U. Karaman ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: B. Dinçöz ( SF)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: Ç. Şahan ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: L. Jurpalis ( SF)
4Q 0:05 Genc Missed 3PT shot: Y. Belaçmaz ( Bad situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -1 Defender: P. Pupienis
4Q 0:04 Genc Offensive rebound: V. Konderauskas (Nearest opponent: K. Çiğ)
4Q 0:02 Genc Not risky pass: V. Konderauskas ( → Y. Belaçmaz)
4Q 0:02 Genc Blocked shot from close range: Y. Belaçmaz ( Average situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -2 Defender: P. Pupienis
4Q 0:02 KSK Block: P. Pupienis
4Q 0:00 KSK End of the period
-- 85 賽季 31 天
-- (翻譯) (翻譯 EN)
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šios dienos varžybos 比賽 varžovu centras po penktos prazangos bus priverstas kovoti atsargiau ....K1 02:46 MachPražanga kovojant dėl kamuolio. Ateityje žaidėjas bus priverstas kovoti atsargiau: Ф. Кукушкин (5 pr.)... taip pat labai keista kai zaidėjai su mid 10 prameta tiek baudų... -- 85 賽季 40 天
-- (翻譯) (翻譯 EN)
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