Atualização do engine de partidas

                                                               

Atualização do engine de partidas


Gostaríamos de compartilhar um pouco mais com a comunidade sobre essa grande atualização.

Engine de partidas (EP) é o lugar que teve que ser testado exaustivamente. Anteriormente, tentamos fazer isso com partidas adicionais. Mas deste modo alguns bugs chegaram à versão final.
Então, pela primeira vez, tentamos usar o engine de teste em todas as ligas nacionais. Essa escolha aumentou significativamente a quantidade de feedback. E o que é mais importante - obter feedback não apenas das equipes de nível superior, mas também das divisões inferiores. Planejamos usar esse método no futuro também.

A ideia inicial era começar com uma atualização menor do EP. Infelizmente, isso não foi possível, pois sem mudanças maiores não fomos capazes de corrigir bugs (como jogadores estourados por faltas que ainda estão jogando).

Roteiro
A versão atual está muito longe do que gostaríamos de ver, então ainda há muito trabalho pela frente. No momento, planejamos continuar trabalhando totalmente no EP durante a 85ª temporada e aplicá-lo a todo o jogo da 87ª temporada.
Mas como trabalhamos com BasketPulse principalmente nos finais de semana e feriados, isso pode ser atrasado ainda mais se não conseguirmos melhorá-lo significativamente durante a 85ª temporada.

Cansaço
No sistema anterior, o cansaço dependia enormemente da tática. Isso leva a situações em que:
  • Mesmo os jogadores jovens podem ficar completamente exaustos somente após 20 minutos
  • Mesmo jogadores mais velhos podem evitar o cansaço após 40 minutos
Agora, o impacto tático sobre o cansaço é significativamente reduzido e o impacto da idade / minutos é significativamente aumentado.
A versão anterior provavelmente é mais correta e lógica se falamos de “uma partida”. Mas como não temos lesões aleatórias e o mesmo cenário pode ser a temporada inteira - isso leva à possibilidade de usar apenas 5 jogadores durante toda a temporada e precisávamos mudar isso.
Em algum momento, esperamos ter algum tipo de cansaço “de longa duração”, bem como lesões. Com esses recursos, poderíamos reduzir o cansaço em uma única partida novamente. Mas essas são atualizações completamente separadas e não poderemos trabalhar nessas atualizações em breve.

Eventualmente, queremos ver times com 12-14 jogadores, não 7-9 como temos agora. Alguns de vocês certamente argumentarão que as equipes precisam de mais dinheiro, mas na verdade não precisam. Se as equipes precisarem de mais jogadores para obter melhores resultados - as equipes usarão mais jogadores mesmo com os orçamentos atuais - apenas os preços dos jogadores e o HT médio da equipe serão menores.

Situação de arremesso
Essa é a maior mudança no novo mecanismo de jogo. E até agora passamos a maior parte do nosso tempo com essas mudanças.

No EP anterior, tivemos muita lógica dentro da “fase de arremesso”. Para entender melhor, dê uma olhada neste exemplo:
O jogador A só pode arremessar em boas situações. Ele está em posição e arremessando de excelente situação. No entanto, seu defensor está defendendo de forma firme e o jogador A erra aquele arremesso.
Isso NÃO está bem, porque no estágio de “arremesso” a tática não deve ser importante. Se o jogador estiver livre, não importa quais são as configurações táticas do defensor ou da equipe.

Assim, no novo motor de jogo, muita lógica foi movida para dentro: passe / 2x2 / isolation / infiltração / jogadas.
E com isso precisamos reequilibrar quase tudo.
Então, o que esperamos na versão final:
  • Em uma boa situação de arremesso, a porcentagem deve ser aumentada. Portanto, o arremesso livre sob a cesta quase sempre termina com pontos.
  • No entanto, com isso precisávamos aumentar aleatoriamente os arremessos perdidos de fora. Os melhores atiradores às vezes perdem três pontos (ou de dois pontos distantes), mesmo estando completamente livres.
  • Como a porcentagem de situações boas aumentou significativamente - temos que reduzir as chances de criar tais situações. Na realidade, até mesmo grandes times dão muitos arremessos difíceis durante o jogo. Portanto, as equipes devem mudar de tática no novo EP para permitir que os jogadores façam arremessos em situações piores em comparação com o EP anterior.

Jogadores mais espertos
Esperamos que com o tempo os jogadores (especialmente com boas habilidades de QI) se tornem mais espertos e escolham a decisão certa com base no oponente. Por exemplo, se você está defendendo um arremessador que nunca bate para dentro, ele deve ser marcado de perto.
Se um jogador bate pra dentro sem sucesso algumas vezes - ele pode tentar passar ao invés de infiltrar e assim por diante.
Jogadores que podem fazer muitas coisas (por exemplo, arremessar de diferentes distâncias) devem ser capazes de criar boas situações com um pouco mais de facilidade em comparação com jogadores que podem fazer apenas uma coisa na quadra.

Ritmo de ataque
No novo EP, introduzimos coisas novas como “passe de fundo quadra”, “pressão de quadra completa” e assim por diante. O fluxo de ataque se torna mais realista e teremos mais maneiras de melhorá-lo nas próximas atualizações do EP.

Táticas de equipe
Até agora quase não tivemos tempo de trabalhar nesta área.
Nossas configurações táticas atuais estão realmente desatualizadas. Por exemplo, as equipes nunca usam a defesa por zona durante toda a partida. O mesmo acontece com o ataque - na maioria das vezes, as equipes fazem muitas jogadas armadas para criar chutes para os melhores jogadores da equipe. O que leva a várias possibilidades para focar o ataque. Mas no momento não sabemos se teremos tempo para fazer mudanças maiores nessa área agora.
Eventualmente, em vez das configurações atuais (ataque / defesa da equipe), gostaríamos de ver mais configurações:
  • como a equipe deve se defender em situações de 2x2
  • com que frequência a equipe deve usar a defesa de zona (ela usará homem-a-homem todo o tempo restante)
  • em que os jogadores devem focar a defesa
  • que tipo de jogada a equipe deve usar (em três pontos / em homens grandes / em armadores / etc.)
  • com que frequência a equipe deve usar o isolation
  • e assim por diante.

Cronologia detalhada
Uma das coisas que gostaríamos de ver - cronologia detalhada, tanto quanto possível. A cronologia deve ajudar a entender o que e por que está acontecendo e dar algumas sugestões sobre as mudanças necessárias para o dono da equipe.

Esperamos que este artigo ajude você a entender o que estamos tentando alcançar com o novo engine de partidas.


-- 84 T 59 d.
Detailed information about updates in the new Match engine, currently used in National league's matches
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+12
Mostrar respostas ocultas: 40
Updated: Version: 2022-01-12-01

Updates:
- Teams can substitute players only when the attack time is stopped (“dead ball” situation). Sometimes these periods are quite long and due to this reason players spend more time on the court than supposed to.
From this version substitution will work also before the free throws. So in case a second free throw is missed, players will be substituted before that.
In addition to that we created a new random event - cleaning the floor. With time we hope to create more different events, that stops the time and gives teams an opportunity to substitute players.

Balancing:
- A bit increased chances to go for a fast-break attack.
- Players who are in foul trouble use less defensive pressure to avoid fouling out. In many matches we see a lot of players with 4 fouls but almost none with 5 fouls. We reduced this effect for players. So from now players (without an important role) have higher chances to foul out.
- In some matches there was a situation where the team committed zero fouls (passive offense/loose defense). That is not OK as loose defense does not mean that players do not defend at all. From this version even players with loose defense will be able to pick fouls while defending, just a lower amount compared to other defenses.
- Reduced homecourt influence (special atmosphere in home arena related events does not change, however we completely removed non-visible home arena effect on players performance).
-- 85 T 24 d.
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Jogos
Best players could only enter at 0:05 seconds left :)
4Q 0:07 KSK Deflection - due to better player's skills: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK Player let the ball out of bounds: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: U. Karaman ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: B. Dinçöz ( SF)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: Ç. Şahan ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: L. Jurpalis ( SF)
4Q 0:05 Genc Missed 3PT shot: Y. Belaçmaz ( Bad situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -1 Defender: P. Pupienis
4Q 0:04 Genc Offensive rebound: V. Konderauskas (Nearest opponent: K. Çiğ)
4Q 0:02 Genc Not risky pass: V. Konderauskas ( → Y. Belaçmaz)
4Q 0:02 Genc Blocked shot from close range: Y. Belaçmaz ( Average situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -2 Defender: P. Pupienis
4Q 0:02 KSK Block: P. Pupienis
4Q 0:00 KSK End of the period
-- 85 T 31 d.
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šios dienos varžybos Jogos varžovu centras po penktos prazangos bus priverstas kovoti atsargiau ....K1 02:46 MachPražanga kovojant dėl kamuolio. Ateityje žaidėjas bus priverstas kovoti atsargiau: Ф. Кукушкин (5 pr.)... taip pat labai keista kai zaidėjai su mid 10 prameta tiek baudų... -- 85 T 40 d.
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