A propos de l'Aide

Enregistrement mis à jour: 2013-04-26 18:19

Ce manuel fournit la principale Aide pour les débutants. Ici vous pourrez trouver presque toutes les informations qui pourraient être intéressantes pour vous. Cependant, tous les aspects du jeu ne sont pas expliqués ici - vous devrez trouver les tactiques et autres astuces par vous-même.

Presque chaque page du jeu à son "Aide Rapide" qui vous informe des actions disponibles de la page. Vous pouvez y accéder en cliquant sur l'icône (?!) en haut à droite de la page.

Nous vous recommandons d'accomplir toutes les tâches du Guide du Débutant dès votre arrivée dans le jeu. Vous apprendrez bien plus vite toutes les fonctions du jeu. De plus, chaque tâche accomplie est récompensée d'un bonus ;)

Vous pouvez également trouver des réponses à la majorité de vos questions dans notre Forum, en les posant dans les sections appropriées dans la communauté francophone. Vous aurez à coup sûr des réponses grâce aux anciens joueurs et à la BballZone Team FR !!!

Première étape

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 22:05

Super, vous avez une équipe… et maintenant quoi faire? D'abord cliquez sur tout ce que vous trouvez, habituez-vous au design du site et regardez à quoi vous avez accès. Remarquez le bouton "?!" en haut à droite de chaque page. Vous trouverez là quantité de conseils avisés et les réponses aux questions fréquentes. (Ndt: il s'agit d'une aide contextuelle, différente pour chaque page visitée).

 

Maintenant, voici ce que vous devriez commencer à faire après avoir reçu votre nouvelle équipe:

 

1. Allez voir la page des "Sponsors"
Chaque jour (tant qu'il y a des emplacements libres pour la publicité), vous recevrez des offres des sponsors. Avant de signer un contrat réfléchissez bien, car habituellement votre popularité augmente et vous êtes susceptible de recevoir de meilleures offres dans le futur (cela peut valoir le coup de signer un contrat avec une durée plus courte…). Vous pouvez décider soit d'accepter une offre soit d'en attendre une meilleure. Le jour suivant, les offres déjà faites sont effacées et remplacées par des nouvelles. C'est à vous de décider ce que vous désirez accepter.

 

2. Joueurs – regardez ce que vous avez. Notez les compétences dans lesquelles ils sont bons et gardez les en mémoire. La notation (RT = Strength Rate) est une façon simple de comparer les joueurs. C'est une compilation de toutes les compétences du joueur. Plus le RT est élevé, meilleur est le joueur.

 

3. Ligue – Cliquez sur "Equipe" -> "Effectifs" (ou "Echanges"sous le nom du club: vous pourrez voir les salaires). Regardez les forces de votre adversaire: en quoi ses joueurs sont meilleurs ou moins bons que les vôtres.

 

4. Tactique - Définissez une tactique pour le prochain match. Il n'y a pas une tactique meilleure que les autres, tout dépend des forces en présence. Faites des essais et trouvez celle qui marche le mieux.

 

5. Finances – Regardez vos finances. Peut être devriez vous échanger vos joueurs les plus chers contre d'autres meilleur marché, ou bien il serait judicieux d'acheter de nouveaux joueurs? Lisez la partie Finances  de l'Aide. Vous y trouverez les explications concernant la planification et l'utilisation du budget.

 

6. Echange de joueurs – Il y a plusieurs possibilités pour obtenir de meilleurs joueurs. La principale est de les acheter sur le marché. Cependant cela vous prendra probablement une semaine avant de parvenir à obtenir le joueur souhaité. Vous pouvez aussi essayer d'échanger votre meilleur joueur contre 2 autres joueurs de bonne valeur. Ou alors en regardant l'effectif des autres équipes, essayez d'échanger un joueur qui vous est totalement inutile (et ayant un contrat bon marché) contre un joueur qui soit meilleur (mais plus cher) ou qui comble une lacune de votre équipe.
Cependant, soyez prudents! N'hésitez pas à demander autour de vous si la personne qui vous propose un échange n'est pas en train de vous arnaquer! Ne rejetez pas  d'emblée toute offre qui vous est faite, examinez la précieusement et éventuellement éditez-la pour proposer une contre-offre. Demandez-vous si l'offre reçue vous est utile:
A) vous allez économiser de l'argent
B) vous allez renforcer votre équipe

En cliquant sur "Plus de détails" de certaines offres, vous verrez plus d'informations sur les joueurs proposés à l'échange.
Note: si le salaire des joueurs offerts à l'échange est plus faible que le salaire des joueurs reçus, vous devrez payer une indemnité financière (égale à la différence des salaires hebdomadaires) à l'autre club.

 

7. MarchéTriez les joueurs par terme; Vous voyez les joueurs que vous pouvez acquérir le plus rapidement (vous en avez probablement besoin puisqu'un match arrive). Cependant ne vous décidez pas trop vite, afin de ne pas devoir licencier un joueur de votre équipe suite à un mauvais choix. Peut-être pouvez vous gagner avec vos joueurs actuels? Ou peut-être est-il sage d'attendre 2/3 jours pour en acquérir de meilleurs et ainsi se former une bonne équipe?
Triez les joueurs par RT (Strength RaTe: ce que le joueur vaut pour l'équipe). Ne vous formalisez pas avec la position indiquée à laquelle le joueur est supposé jouer. Vous pourrez la changer si vous le souhaitez. Regarder le RT, la taille du joueur et un peu ses statistiques récentes. Le point le plus important est le RT. Choisissez le joueur que vous préférez et proposez lui de l'argent. Au début, nous recommandons d'acheter des joueurs qui n'intéressent pas trop les autres équipes, afin qu'ils ne demandent pas trop d'argent. Avec un peu de chances, vous pourrez les acheter pour quelques centaines d'Euros. Alors que dans le même temps, le prix des joueurs les plus recherchés flambe du fait de l'offre et de la demande. C'est pour ça qu'au début il est préférable d'acheter quelques joueurs corrects à bas prix, plutôt qu'un seul joueur très bon avec un salaire énorme

 

8. Aide – Si vous avez des questions à quelque sujet que ce soit, essayez d'utiliser l'aide contextuelle qui apparaît dans le coin haut droite de la plupart des pages (bouton marqué des symboles (?!). Si vous ne trouvez pas la réponse souhaitée, cherchez dans les forums et en dernier recours, posez vous-même la question dans les forum.

Guide du Débutant

Enregistrement mis à jour: 2016-08-15 23:27
Le Guide des Débutants aide les nouveaux joueurs à se familiariser au jeu plus rapidement. Il est recommandé d'accomplir complètement le Guide. Il consiste en diverses tâches qui introduisent les différentes sections du jeu.

Les tâches comprennent :
- la description de la tâche à accomplir,
- les informations importantes de la section analysée (après l'accomplissement de la tâche),
- le lien de la section concerné dans l'Aide.

Lorsqu'une tâche est accomplie, le club reçoit un bonus. Non seulement le Guide du Débutant vous permet d'acquérir les connaissances du jeu, mais aussi contribue au budget du club.

Quand le Guide du Débutant est terminé, votre club recevra des Crédits, qui pourront être utilisés comme Pack Premium ou toute autre fonctionnalité. Lorsque ceux-ci seront dépensés en tout ou partie, vous pourrez en racheter dans le menu Crédits, afin de soutenir le développement du jeu.

La liste de toutes les tâches à accomplir se trouve dans : Mon Compte - Guide du Débutant - Liste des tâches.

Si les informations trouvées dans le Guide et dans l'Aide ne sont pas suffisantes, vous pouvez poser des questions dans le forum, section Aide :
- Forum francophone : http://www.bballzone.net/forum/aide-f324.html
- Forum anglophone : http://www.bballzone.net/forum/help-f41.html

All-Star day

Enregistrement mis à jour: 2016-12-20 13:12
Le All-Star day se déroule à différents jours selon la ligue. Les ligues où un All-Star day se déroule sont les ligues nationales, les ligues mondiales ainsi que les ligues espoir. Les candidats au All-Star day sont annoncés une semaine avant celui-ci.

Les événements suivants se déroulent pendant le All-Star day :
      Match des All-Star
   Les coaches, candidats pour ce match, sont sélectionnés en fonction : de leur capacités tactiques, de leur expérience, et du nombre de matches gagnés pendant la saison. Chaque jour, les votes pour tous les candidats sont mis à jour. Une augmentation élevée des votes pourrait être due à des matches gagnés.
   Les joueurs, candidats pour ce match, sont sélectionnés en fonction : de leur note globale (RT), de leur évaluation, de leur statistique +/-, et de leur popularité. Pour être candidats, les joueurs devront avoir joué au moins 5 matches dans la ligue concernée et dans la saison. Les joueurs des équipes contrôlées par des utilisateurs humains sont aussi avantagés. Une augmentation élevée des votes pourrait être due à de bonnes performances dans les matches de la ligue concernée (évaluation et +/-).
      Concours de dunk
   Les compétences les plus importantes sont : détente, vitesse, robustesse et expérience. Les joueurs doivent avoir joué au minimum 5 matches dans la ligue concernée et dans la saison.
      Le Skills Challenge (concours des meneurs)
   Les compétences les plus importantes sont : passe, vitesse, dribble, 3pts, taille, nombre de passes décisives par match. Les joueurs doivent avoir joué au minimum 5 matches dans la ligue concernée et dans la saison.
      Concours à trois points
   Les compétences les plus importantes sont : 3pts, expérience, vitesse, taille, nombre de 3pts réussis par match. Les joueurs doivent avoir joué au minimum 5 matches dans la ligue concernée et dans la saison.
      Concours des espoirs
   Le concours est divisé par catégorie d'âge, de 14 à 18 ans.
   Les compétences les plus importantes sont : note globale (RT), compétences athlétiques, adresse.

Des prix seront donnés aux clubs pour la participation et les accomplissements de leur(s) joueur(s) et coach(es) durant le All-Star day. La valeur des prix dépend du nombre de participants et de leurs résultats.
La valeur du prix maximum dépend de la force des joueurs de la ligue.

Crédits

Enregistrement mis à jour: 2017-10-22 15:15
Crédits
 
La monnaie du jeu est utilisée dans le jeu - Crédits Credits
Vous trouverez des informations sur les crédits de l'utilisateur dans la section Crédits.
 
Les crédits peuvent être achetés pour de l'argent réel ou des crédits gratuits peuvent être reçus pour aider à améliorer le jeu. Vous trouverez des informations sur les méthodes de paiement dans la section Crédits - Acheter des crédits. L'information sur les crédits gratuits est fournie dans la section Crédits - Obtenir des crédits gratuits.
Le prix des crédits dépend du mode de paiement choisi et du montant des crédits achetés. Les intermédiaires de paiement appliquent des frais différents, donc selon le mode de paiement le prix des crédits est différent (par exemple, le mode de paiement par SMS peut augmenter le prix quelques fois). Plus grand est le nombre de crédits acheté en même temps, plus petit est le prix d'un crédit. Il est donc recommandé de prévoir le nombre de crédits nécessaires et de les acheter moins souvent mais en plus grandes quantités.
 
Des crédits sont nécessaires pour utiliser les fonctionnalités supplémentaires du jeu. Des fonctionnalités supplémentaires ne donnent aucun avantage dans les matchs ou d'autres éléments essentiels du jeu, mais l'information est présentée plus facilement lisible/accessible, la communication devient plus facile, les joueurs peuvent être trouvés plus rapidement et des informations plus intéressantes deviennent disponibles (dossiers, tous les anciens joueurs de l'équipe). 
Les revenus provenant des services payants sont utilisés pour maintenir et développer le jeu.
 
Forfaits Premium
 
Les forfaits Premium sont de 6 types: Or, Standard, Marché, Personnel, Matches et Gratuit. Leur composition et leur prix diffèrent. Par conséquent, chaque utilisateur peut choisir quel forfait est le meilleur pour lui. Vous trouverez plus d'informations sur les formules Premium dans la section Crédits - Forfaits Premium.
Faites attention à ce que peu de types de forfaits Premium contiennent des remises pour l'utilisation d'autres fonctions payantes.
Les forfaits Premium peuvent être achetés pour 1 mois ou 1 semaine. L'utilisateur peut choisir de prolonger automatiquement le forfait Premium à la fin du terme. Si la prolongation automatique n'est pas sélectionnée, le forfait Premium peut être prolongé manuellement le dernier jour du terme.
 
Acheter l'argent du jeu
 
Les revenus des packages PREMIUM ne suffisent pas pour maintenir et développer le jeu. Par conséquent, une fois par saison, un club peut augmenter son budget en payant de l'argent réel et en soutenant considérablement le jeu (Crédits - Acheter des crédits).
Le prix de cette opération est assez élevé, donc les utilisateurs l'utilisent rarement. Ceux qui décident encore d'acheter l'argent du jeu soutiennent le jeu considérablement. 
Le montant maximum qui peut être acheté dépend de la division du club dans le tournoi international. Ainsi, l'achat de l'argent du jeu est strictement limité et n' a pas d'impact important sur l'équité du jeu.
 
Investissement dans le jeu
 
Les utilisateurs du jeu peuvent contribuer à la réalisation d'une fonctionnalité particulière du jeu et devenir des investisseurs virtuels du jeu. Les utilisateurs qui investissent dans le jeu obtiennent des fans supplémentaires, l'icône du sponsor et d'autres avantages liés à la mise à jour choisie.
Pour plus d'informations sur l'investissement et la liste des fonctionnalités actuellement disponibles pour les investissements, consultez la section Crédits - Investir dans le jeu.

Date/heure des mises à jour

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 12:27

En jouant à ce jeu, il est utile de savoir à quelle fréquence et quand certains événements ont lieu / sont mis à jour. Vous trouverez ci-dessous le calendrier des mises à jour et des événements. Rappelez-vous que la colonne Heure indique le début de l'événement. Les événements peuvent prendre un certain temps (de quelques minutes à quelques heures) pour être accomplis.

 

Jour Heure Serveur
(GMT +2)
Evènements
Quotidien 00:15 Fin de blessures des joueurs
Quotidien 00:15 Mise à jour du Plafonnement de la Masse Salariale (Salary Cap)
Quotidien 02:00 Nouvelles offres des Sponsors
Quotidien 02:00 Programmation des matches des tours supplémentaires
Quotidien 21:00 Annonce de blessure des Joueurs
Quotidien 23:00 Mise à jour des Entrainements
Quotidien 24:00 Décision du Marché des Joueurs Restreints et Joueurs Libres
Jeudi 12:15 Mise à jour des talents des Joueurs (Dunkeur, Tireur, Passeur, Défenseur)
Samedi 22:30 Procédure de Faillite
Dimanche 09:15 Mise à Jour des Finances (Paiement des Salaires, Sponsors, ...)
 
Jour Heure Serveur (GMT +2) Evènements
1   Début de la Saison
1   Ouverture du Marché des Joueurs Libres
1   Ouverture du Marché des Echanges et des Prêts
3 04:15 Annonce de la fin de carrière des Joueurs
3, 21, 39 02:00 Mise à jour des Rangs des utilisateurs
10, 40 03:45 Evolution de la Taille des jeunes joueurs
18   Dernier Jour des Prêts de joueurs
35   Dernier jour du Marché des Joueurs Libres
35   Dernier jour pour licencier un joueur
35   Dernier jour du Marché des Echanges
36   Décision du futur des Joueurs en fin de contrat (Marché des Joueurs Libre, des Joueurs Restreints)
36   Ouverture du Marché des Joueurs Restreints
60   Paiement des Bonus pour performance en Ligue Nationale
62 00:45 Paiement des Bonus pour performance en Ligue Espoirs
63 00:45 Paiement des Bonus pour performance en Ligue Mondiale
63   Transfert des Equipes dans leur nouvelle ligue
63 09:45 Retour des joueurs prêtés
63 10:15 Transfert des Joueurs dans leur nouvelle équipe
63 16:00 Les Bots sont rétrogradés dans les plus basses ligues
63 20:00 Mise à jour du Sponsor de Ligue et Sponsor Spécial
63   Dernier jour de la Saison

Ecole de Basket et joueur personnalisé

Enregistrement mis à jour: 2015-10-10 13:54
Les utilisateurs qui ont un niveau "Papier" ou supérieur peuvent créés une Ecole de Basket. Cela leur en coûtera 1000Eur.

La liste des jeunes talents est disponible dans Joueurs - Ecole de Basket. Les clubs qui n'ont pas d'Ecole de Basket peuvent la créer ici. Dans un premier temps, le programme extra-scolaire léger permet de ne recruter qu'un seul jeune talent. Vous pouvez changez le type de programme dès que la limite du nombre de jeunes talents est atteinte, sinon vous aurez à payer une indemnité financière (*).

Le coût de maintenant est hebdomadaire (dépend du type de programme), en contrepartie les jeunes talents ne touchent aucun salaire.

Les Recruteurs cherchent des jeunes talents pour l'Ecole de Basket. Plus le budget de recherche est élevé, plus vous aurez de chances de trouver un bon jeune talent. Les jeunes talents de 14/18 ans peuvent s'entrainer dans l'Ecole de basket. A partir de 16 ans, les joueurs peuvent intégrer l'équipe première. Si à 18 ans, le joueur n'a pas reçu de contrat, il arrêtera sa carrière de basketteur à la fin de la saison.


Type de programme d'Ecole de Basket
 
Libellé Coût de
Maintenance
Indemnité* Nombre maximum
de joueurs
Programme extra-scolaire léger 0 Eu
Programme extra-scolaire intensif 500 Eu 500 Eu
Petite Ecole de basket 1000 Eu 500 Eu
Ecole de basket moyenne 5000 Eu 4000 Eu 10 
Grande Ecole de basket 10000 Eu 5000 Eu 15 
Académie de Basket 20000 Eu 10000 Eu 30 


Entraînements

Le potentiel des jeunes basketteurs est calculé de la même manière que les autres joueurs.

L'expérience augmente un petit peu tous les jours.

L'entraînement a lieu tous les jours automatiquement, et un rapport est disponible comme les autres entrainements.
Les compétences entrainées sont groupées. Les utilisateurs ne peuvent pas choisir la compétence et l'intensité. L'évolution d'une compétence dépend de l'âge, du potentiel et du niveau des autres espoirs de l'Ecole de Basket.

Joueur personnalisé

Les nouveaux clubs reçoivent leur joueur personnalisé (joueur à haut potentiel d'évolution). Après un certain temps, ces joueurs deviennent vieux et mettent un terme à leur carrière. Toutefois, si le joueur personnalisé a atteint 32 ans et qu'il a joué au moins 15 saisons, le club peut choisir un jeune espoir et le désigné en tant que nouveau joueur personnalisé. Cette fonction n'est disponible que pour les clubs qui jouent depuis plus de 15 saisons et qui évoluent dans les Ligues Mondiales 1 à 4. Le joueur personnalisé ne peut être choisi qu'à partir des jeunes talents de l'Ecole de Basket.

Aussi longtemps que le joueur personnalisé joue dans l'équipe première du club, son potentiel est au maximum. Si le potentiel du jeune talent (en école de basket) est bas, celui-ci augmentera petit à petit jusqu'au maximum à chaque mise à jour si celui-ci est désigné comme joueur personnalisé.

Si le club détient toujours l'ancien joueur personnalisé, celui-ci deviendra un joueur "normal" dès sélection du nouveau. Le potentiel de l'ancien joueur commencera à décroître.

Entrainement

Enregistrement mis à jour: 2017-10-22 15:20

Les joueurs et les coaches peuvent être entrainés. Les rapports d'entrainement ont lieu chaque jour, et contiennent les informations concernant l'évolution des compétences, de la forme et de l'expérience.

 

Entrainement des joueurs

Les compétences et l'exéprience des joueurs évoluent selon l'âge. Ceux des jeunes joueurs augmentent, ceux des vieux joueurs (>30ans) diminuent. Vous devez indiquer quelle compétence vous souhaiter entrainer pour chaque joueur/coach. Vous pouvez entrainer soit une compétence précise (par exemple : tir à 2pts), soit un groupe de compétence (par exemple : adresse). L'entrainement d'une compétence spécifique est plus rapide que celui d'un groupe de compétence. De cette dernière façon, chaque compétence du groupe de compétence augmente plus lentement que par l'entrainement spécifique, mais sera plus performant dans la globalité du groupe de compétence.

L'évolution d'un joueur dépend de plusieurs critères :

  • AGE - plus le joueur est jeune, plus il s'entrainera rapidement (les joueurs de plus de 30 ans ne s'amélioreront plus, mais disposeront de leur propre programme d'entrainement)
  • POTENTIEL- plus le potentiel est important, plus l'entrainement sera rapide. En fait, le potentiel visible est la moyenne des potentiels du joueur par compétence. C'est-à-dire que chaque joueur dispose d'un potentiel propre à chaque compétence (par exemple, un joueur avec un plus grand potentiel en Vitesse qu'en 2pts s'entrainera plus vite dans cette compétence que dans cette dernière). Les potentiels par compétence n'est pas visible.
  • COACHES- leurs compétences sont essentielles pour les entrainements des joueurs. Tous les entraineurs (coaches compris) participent à l'entrainement et leurs compétences se complètent. Chaque compétence est entrainée par le coach disposant de la meilleure compétence.
  • TEMPS DE JEU et ADVERSAIRE - plus le joueur joue dans un match, plus il gagnera d'expérience et plus ses compétences s'amélioreront rapidement. S'il joue contre un adversaire plus fort, ses compétences s'amélioreront d'autant plus rapidement.
  • INTENSITE DE L'ENTRAINEMENT - plus l'intensité est élevée, plus les progrès seront rapides.

Les joueurs qui n'ont pas de club ou appartiennent à un club de bot, ne s'améliorent pas.

La forme du joueur est influencée par: l'intensité de l'entraînement et la fatigue durant le match. Lorsque le joueur n'est pas en excellente condition physique, des chances de se blesser émergent.
Valeurs possibles de forme et recommandations:

  •  Non préparé - augmenter l'intensité de l'entraînement, le temps de jeu;
  •  Presque préparé - augmenter l'intensité de l'entraînement;
  •  Excellente préparation;
  •  Fatigué - diminuez l'intensité de l'entraînement;
  •  Très fatiguée - diminue l'intensité de l'entraînement, le temps de jeu.

Chaque joueur a une compétence et un potentiel distincts en matière de santé (indique la qualité du joueur à maintenir une bonne santé). La santé du joueur s'aggrave à cause de blessures et d'une mauvaise condition physique (pneumatique ou mal préparée). Lorsque les habiletés de la santé diminuent à moins de 80 %, les chances de se blesser émergent. Plus la santé du joueur est mauvaise, plus les chances sont grandes de se blesser. Pendant l'entraînement, au lieu d'améliorer certaines habiletés, la santé des joueurs peut être améliorée - en participant à des programmes de réadaptation et en fortifiant la santé.
Une mauvaise santé peut aussi encourager les joueurs à mettre fin à leur carrière.

Les compétences pour les joueurs de 30 ans et plus commencent à diminuer. La vitesse de dégradation des habiletés dépend de l'âge du joueur, du type d'habileté, du potentiel d'habileté, de la valeur actuelle de l'habileté, de l'intensité de l'entraînement et de la forme du joueur. Plus le joueur est âgé, plus ses compétences diminuent rapidement.
Ces joueurs plus âgés peuvent également être entraînés en définissant le type et l'intensité de l'entraînement. L'habileté entraînée diminue moins vite ou, dans de rares cas, peut même s'améliorer.

Les compétences peuvent diminuer jusqu' à ces limites:

  • vitesse, saut - limite minimum 5 (si le potentiel de l'habileté est moyen)
  • santé - 5
  • précision du lancer-franc, QI offensif, QI défensif - les compétences ne diminuent pas
  • autres compétences - limite minimale 7

Les limites mentionnées ci-dessus sont minimales si le potentiel du joueur pour cette compétence est moyen. Si le potentiel de la compétence est plus grand - la limite minimale est aussi plus grande, si le potentiel de la compétence est plus petit - la limite minimale est aussi plus petite.

À la fin de chaque saison, les habiletés en santé des 29 ans et plus diminuent d'environ 10 %.

Les jeunes talents de l'école de basket-ball sont entraînés de la même manière que tous les autres joueurs du club. L'expérience du jeune s'enrichit un peu plus chaque jour.

 

Formation des entraîneurs

Les entraîneurs du club peuvent aussi être formés. Le gestionnaire peut choisir quelle compétence doit être améliorée.

La vitesse d'amélioration des entraîneurs dépend de:

  • le potentiel du coach;
  • l'âge du coach;
  • position de l'entraîneur (l'entraîneur-chef s'améliore le plus rapidement);
  • division de la ligue internationale dans laquelle le club joue - plus l'entraîneur est en tête, plus vite il s'améliore.

Sauts d'amélioration

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 12:56
A la fin de chaque saison, les joueurs peuvent obtenir des sauts d'amélioration (amélioration explosive). Dans ce cas, le potentiel du joueur diminue et les compétences augmentent. Les compétences des joueurs augmentent dans la même mesure que l'efficacité de la formation diminue en raison d'un potentiel plus faible.
Que le joueur ait eu des sauts d'amélioration ou non, il aura un RT similaire à l'âge de 30 ans. Cependant, en raison des sauts d'amélioration, il peut atteindre un RT élevé beaucoup plus tôt.

Les sauts se produisent en fonction de la performance du joueur dans une ligue internationale ou junior. Le joueur ne peut obtenir un saut d'amélioration que sur ces conditions: 
1. le potentiel du joueur est >3 ans et l'âge inférieur à 29 ans
2. dans une saison a joué au moins 25 matchs dans sa ligue internationale actuelle (ou 55 matchs dans la ligue des jeunes)
3. joué au moins 15 minutes en moyenne
4. la RT du joueur est inférieure ou égale à la moyenne des RT des joueurs de la ligue
5. le classement moyen des joueurs est égal ou supérieur à 0
6. la note moyenne du joueur est supérieure de +/- 5 ou plus
7. le saut peut apporter une augmentation minimale de 5 RT (parfois en raison d'un petit potentiel ou d'un grand saut d'âge est impossible)

L'étendue du saut dépend de la différence entre la moyenne de sa RT et celle de sa ligue. Il détermine le potentiel qui diminuera et le nombre de points d'entraînement qui seront reçus.

En cas de saut d'amélioration, le gérant du club dispose de 2 jours (63ème et 1er jour de saison) pour sélectionner le joueur dont les compétences doivent être améliorées. Si le manager ne le fait pas pendant la période déterminée, le saut d'amélioration ne se produit pas. Les points d'entraînement ne peuvent être attribués que par le propriétaire du club qui a passé un contrat avec le joueur cette saison et seulement si le joueur reste dans le même club pour la saison suivante.
Les points d'entraînement pour les joueurs qui ont reçu des sauts d'amélioration peuvent être attribués en suivant le lien envoyé dans le message privé d'information sur le saut ou le lien dans la page de description du joueur.

Lors de l'attribution des points de formation aux compétences souhaitées, il convient de noter que le potentiel des compétences a également une influence sur l'ampleur de l'augmentation.
Par exemple, si 100 points d'entraînement sont attribués pour améliorer le "Saut" (avec un potentiel de compétences de +10%), il augmentera de 110 points. Si 100 points d'entraînement sont attribués pour améliorer la compétence avec son potentiel -10%, il augmentera de 90 points.

Equipes Espoir

Enregistrement mis à jour: 2017-10-22 19:56
L'Equipe Espoir peut permettre à un club d' obtenir des joueurs pour l'Equipe Première. C'est un endroit où les jeunes potentiels auront assez de temps de jeu pour progresser rapidement. Les joueurs de 16 à 29 ans peuvent jouer en Equipe Espoir.

Création de l'équipe Espoir

Un club peut créer une équipe Espoir en remplissant les conditions suivantes :
  • jouer dans une division de 1 à 4 en Ligue Mondiale
  • avoir au moins 14 joueurs de >=16 ans (Ecole de Basket incluse)
  • avoir au moins 2 coaches
  • avoir au moins 150 000 € dans sa Trésorerie  (coût de création : 100 000 €)
Lorsque qu'un club rempli ces critères, un lien apparaît sur la page de description du club (Menu Club - Description). Si vous remplissez les 3 derniers critères mais que vous n'êtes pas en Ligue Mondiale 1 à 4, vous pouvez tout de même créer une Equipe Espoir en versant des crédits de compensation. Un minimum de 7 joueurs et 1 coach doivent être transférés en Equipe Espoir au moment de la création. Le transfert est gratuit lors de la création, mais des frais seront à la charge du club par la suite.


Finances

Les finances de l'équipe Espoir sont fortement liées à l'équipe principale. Une bonne partie des salaires de l'équipes Espoir est payée par les sponsors, mais la différence sera à la charge du club.
  • Les sponsors des Espoirs peuvent couvrir jusqu'à 90% des salaires. Voici les limites à ce soutien :
  • Les sponsors couvrent au pourcentage maximum du salaire les joueurs âgés de 16 à 18 ans.
  • Les sponsors couvrent un peu moins les salaires des joueurs plus âgés. Plus vieux est le joueur et plus petite est la couverture. Par exemple, le salaire d'un joueur âgé de 28 ans sera couvert à 70% environ.
  • Les sponsors ne couvrent pas le salaire des joueurs suffisamment bons pour jouer en équipe première. Le salaire complet sera payé si le RT du joueur est supérieur au RT moyen de l'équipe première - 5%.
  • Le RT moyen utilisé est celui indiqué sur la page de description de l'équipe. 
  • Les sponsors ne couvrent pas le salaire des joueurs ayant joué moins de 50 matches en équipe espoir (cela ne s'applique pas au joueur personnalisé et aux joueurs issus des recruteurs).
  • Si un joueur a joué entre 50 et 100 matches en équipe espoir, les sponsors couvrent le salaire suivant la formule : couverture du salaire liée à l'âge - 20% (cela ne s'applique pas au joueur personnalisé et aux joueurs issus des recruteurs).
  • Si un joueur a joué entre 100 et 150 matches en équipe espoir, les sponsors couvrent le salaire suivant la formule : couverture du salaire liée à l'âge - 10% (cela ne s'applique pas au joueur personnalisé et aux joueurs issus des recruteurs).​
  • Si un joueur a joué plus de 150 matches en équipe espoir, les sponsors effectuent la couverture complète du salaire liée à l'âge (pour les joueurs du marché et des échanges).
  • Les sponsors couvrent le salaire du joueur personnalisé et des joueurs issus des recruteurs avec le pourcentage maximum tout le temps (dès le 1er match)
  • Les Sponsors supportent les salaires des joueurs jusqu'à 20.000€ maximum.
  • les Sponsors supportent à 100% les salaires des coaches issus du recruteur.
  • les Sponsors ne supportent pas les salaires des coaches lors de leur 1ère saison au club (sauf coaches issus du recruteur)
  • les Sponsors supportent les coaches ayant une ancienneté d'au moins 1 an au club, à hauteur de la couverture maximum -20% (sauf coaches issus du recruteur).
  • les Sponsors supportent les coaches ayant une ancienneté d'au moins 2 ans au club, à hauteur de la couverture maximum -10% (sauf coaches issus du recruteur).
  • les Sponsors supportent les coaches ayant une ancienneté d'au moins 3 an au club, à hauteur de la couverture maximum (sauf coaches issus du recruteur).
  • les Sponsors supportent les salaires des coaches jusqu'à 5.000€ maximum.
Si l'Equipe Espoir est créée en cours de saison, le sponsor ne couvrira que les joueurs présents en Equipe Première avant le début de saison.
Une fois par saison, chaque joueur peut être transféré depuis/vers l'équipe espoir gratuitement. Exceptions:
  • Transférer un joueur de l'équipe espoir vers l'équipe première est taxé durant la 1ère semaine de la saison.
  • Transférer un joueur de l'équipe première vers l'équipe espoir est taxé entre la 5ème et la 9ème semaine de la saison (à partir de la dernière semaine avant l'ouverture du marché restreint).
La taxe appliquée est égale au salaire d'une semaine du joueur (pour les cas ci-dessus ou pour un 2ème transfert dans la saison).
 
Ligue Espoir

Il y a 8 divisions dans la ligue.
  • Le 2ème jour de la saison, les équipes sont répartis en groupes selon la moyenne RT de leurs joueurs. Les équipes les plus fortes jouent en 1ère division.
  • Si la nouvelle équipe est créée au cours de la saison il, elle est automatiquement qualifiée dans la division qui convient le mieux selon la moyenne RT de leurs joueurs.
  • Le nombre d'équipe en Ligue Espoir peut varié.
  • Le calendrier est connu pour les 2 jours à venir.
  • Si un adversaire est trouvé, l'équipe nouvellement créée pourra jouer dès le lendemain de sa création.
  • Les Equipes Espoirs jouent avec les autres équipes de leur groupe durant toute la saison. À la fin de la saison devient champion l'équipe qui a le plus grand nombre de victoires.
  • Les matches ont lieu du jour 2 au jour 62 de la saison.
  • Les Equipes Espoirs ne peuvent jouer que dans la salle dont le club est propriétaire.
  • La Masse Salariale maximale autorisée pour une Equipe Espoir est 100.000€. Toutes les conditions sont les mêmes que celles de Ligue Mondiale.
  • Les meilleures Equipes Espoirs gagneront de l'argent virtuel en fin de saison. Plus la division jouée est élevée, plus les gains seront conséquents.

Fan club

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 22:31

Les nouveaux clubs récemment créés n'ont pas de fans clubs. Les fans clubs ne seront créés qu'à partir du moment où le club rempli certaines conditions :
- avoir au moins 5 victoires en une semaine,
- le manager s'occupe de son équipe au moins 3 jours par semaine.

Le fan club est comme un conseil du manager de l'équipe. Plus le type du fan club est prestigieux, plus les opinions seront variées. Les différents types de fan club sont :
- Famille et amis : lorsque le fan club est créé.
- Petit groupe de supporters : minimum 31 fans. Les fans présentent leur humeur.
- Groupe moyen de supporters : minimum 51 fans. Les fans stipulent leurs attentes pour la saison (dépendent du nombre de fans, de la force du club et de l'argent virtuel).
- Grand groupe de supporters : minimum 101 fans. Les fans présentent leur évaluation de la saison passée.
- Petit fan club : minimum 201 fans. Les fans présentent leur opinion à propos des finances du club.
- Fan club moyen : minimum 501 fans. Les fans élisent le président du fan club.
- Grand fan club : minimum 1001 fans. Les fans présentent leur opinion à propos de l'effectif du club.
- Enorme fan club : minimum 3001 fans. Les fans présentent leur opinion à propos du manager du club.
- Fan club prestigieux : minimum 5001 fans. Les fans présentent leur opinion sur la semaine passé.

Le nombre de fans est influencé par les résultats de l'équipe (victoire/défaite).

Le classement du fan club est effectué en fonction du nombre de fans. Ce classement est affiché dans la page de description du club, mais également dans la section "Classement" (Ranking) du menu.

Plus le nombre de fans est important, plus l'atmosphère dans une salle sera meilleure. Cela contribue à augmenter l'avantage de jouer à domicile, et donc augmenter la probabilité de victoire. L'influence du fan club sur le nombre de spectateurs est relativement faible.

Fédérations

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 12:50
La fédération est une communauté qui se compose d'un ou de quelques utilisateurs nationaux.
Chaque pays, indépendamment de sa taille, peut créer le sien ou demander à adhérer à une autre fédération. Les pays qui n'ont pas créé leurs propres fédérations et qui n'ont pas adhéré à d'autres fédérations appartiennent à la fédération mondiale. La fédération mondiale fonctionne comme toutes les autres fédérations.
Il est recommandé de créer des fédérations unies uniquement pour les pays qui sont en quelque sorte liés (par localité, langue ou culture). Cependant, la décision finale vous appartient.
Les membres de la fédération peuvent faire des suggestions et les décisions sont prises par vote. Le vote dure généralement une semaine.

Chaque fédération a son président. Le député qui propose de créer une fédération devient automatiquement son premier président. Après la création de la fédération, d'autres membres peuvent se présenter comme candidats à ce poste. Le nouveau président peut être élu tous les deux saisons. 
La tâche principale du président est de s'occuper de sa fédération, de confirmer ou de rejeter les volontaires de la fédération.
Chaque fédération a une équipe de bénévoles. Ils ont certaines tâches liées au bien-être de la communauté. Le bénévole peut aussi être membre d'une autre fédération. 
 
Bénévoles
 
Le bénévole de la fédération peut appartenir ou non à cette fédération. Ainsi, les membres actifs du jeu peuvent aider à superviser quelques fédérations différentes!
Dans la plupart des cas, les bénévoles prennent des décisions en votant - après un certain temps, le système calcule les votes positifs et négatifs donnés par les bénévoles. Dans certains cas, la décision prend effet immédiatement.
Nous espérons que les bénévoles seront tolérants, qu'ils ne se précipiteront pas pour juger les autres membres, qu'ils communiqueront avec les autres bénévoles et qu'ils essaieront de rendre le jeu plus joli et plus amusant.
 
Modérateur des utilisateurs
Nous aimerions que le jeu soit propre et ordonné. Par conséquent, nous voulons que les noms d'équipes, les logos et les noms d'utilisateur ne soient pas offensants et seraient appropriés pour représenter le club de basketball.
Ces bénévoles confirment l'information indiquée par les utilisateurs:
  • Nom de l'équipe
  • Logo de l'équipe
  • Nom d'utilisateur
Cette information est confirmée par le vote des bénévoles. Après un certain temps, si plus de volontaires (qui ont voté) a confirmé - c'est permis. Sinon, l'utilisateur est informé qu'il devra le changer en quelque chose de plus neutre.
Si le bénévole remarque que des informations inappropriées sont déjà disponibles, il peut également les marquer comme inappropriées - un lien peut être trouvé dans la page de description du club (qui appartient à la fédération).
 
Modérateur des initiales
L'objectif est de prendre soin des noms et prénoms des joueurs et entraîneurs de la fédération. Ces bénévoles confirment les noms et prénoms des joueurs.
Si elles sont souvent utilisées par les gens dans le pays, elles peuvent facilement être incluses dans les listes des noms et prénoms du pays (qui sont utilisés pour les joueurs et les entraîneurs nouvellement créés).
Lors de l'examen des noms et prénoms choisis par les utilisateurs, nous recommandons de ne pas tirer de conclusions hâtives. N'oubliez pas que dans tous les pays, il y a des gens d'ascendance différente.
De plus, les modérateurs des initiales peuvent supprimer ou ajouter des noms (noms de famille) à la base de données du pays. On peut le faire dans la page du pays - lien "Modifier la liste des noms et prénoms"
 
Modérateur des conférences de presse
Ces bénévoles veillent à ce que les conférences de presse soient propres et ordonnées. Des comptes rendus de conférence de presse inappropriés peuvent être cachés ou leurs auteurs peuvent être recommandés pour être punis pour administration.
Nous aimerions que les modérateurs des conférences de presse non seulement s'occupent de l'ordre dans les conférences de presse, mais qu'ils donnent également des suggestions à l'administration sur la manière dont les conférences de presse pourraient être mieux organisées.

Finances

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 22:36

La gestion financière est une des parties les plus importantes du jeu. Comme dans la vraie vie, la force du club et le nombre de victoires sont fortement dépendants du budget du club. Plus il est élevé, plus votre effectif pourra être talentueux, plus vous pourrez consacrer de temps à améliorer l'image de votre club et plus les sponsors s'intéresseront à vous. Le budget dépend de la popularité de votre club, de la ligue dans laquelle il joue et de son ratio victoires/défaites.

Au début, votre budget sera modeste, et il augmentera petit à petit. Il est très important de répartir les dépenses à bon escient, de façon à pouvoir faire les investissements dans les domaines que vous souhaitez.

Les opérations financières principales ont lieu toutes une fois par semaine (vos joueurs, coaches et recruteurs reçoivent leurs salaires, vous recevez les subventions des sponsors). Il peut y avoir également des dépenses et des recettes exceptionnelles, comme les recettes d'entrée des matchs (on ne peut jamais être certain du nombre de spectateurs), les indemnités de licenciement de personnel, les dépenses des recruteurs, le changement de nom de l'équipe, etc.… Vous devez donc garder en tête que vous ne saurez jamais exactement combien vous allez dépenser. Vous pouvez vous autoriser à dépenser sur une semaine plus que ce que vous allez gagner, si vous êtes certain d'avoir plus de rentrées les semaines suivantes. Vous devrez calculer vos dépenses et prévoir un budget. N'espérer pas que quoi que ce soit vous empêche de dépenser trop. Si votre club est en situation de dette, le processus de banqueroute (faillite) débutera: les secteurs cesseront d'être financés et si ça ne suffit pas, le joueur le plus cher du club sera licencié. Ensuite le joueur suivant le plus cher sera licencié et ainsi de suite.(cf. Procédure de faillite dans l'Aide)

Afin de pouvoir prévoir et planifier vos finances, il est très important de comprendre les montants indiqués dans la fenêtre Finances.

Tréso. actuelle du club – c'est votre budget actuel (si ce montant est négatif , le processus de faillitevcommence).

Budget Prévisionnel pour le reste de la saison: le budget prévisionnel jusqu'à la fin de la saison. Il s'agit d'une approximation car il est impossible de prévoir ce qui va se passer exactement au cours de la saison (licenciement de joueurs, équipe espoir, etc.…)

Dans le tableau des opérations financières vous pouvez voir le détail de tous les mouvements d'argent sur une semaine donnée (date de l'événement, description succincte et montant reçu ou dépensé). En bas de page, vous pouvez voir le bilan total (total de vos recettes si c'est positif, ou de vos dépenses si c'est négatif).

Masse salariale: elle est calculée en fonction des recettes hebdomadaires touchées des sponsors. Elle est augmentée légèrement en fonction du rang d'un club (ancienneté). Si un club est proche de la faillite, cette valeur maximum autorisée est ramenée à la valeur des sommes  touchées hebdomadairement des sponsors.
 

Plafond salariale: la somme maximale que vous dépensez en salaires pour l'ensemble de vos employés.

Masse salariale actuelles: total des montants engagés hebdomadaire pour les contrats en cours.

Salaire en proposition: montant hebdomadaire des contrats proposés sur les marchés (réponse en attente).

Masse salariale disponible: montant disponible pour proposer des contrats. Correspond à la différence du Plafond salariale avec la Masse salariale actuelle.

Limitations en Ligue Mondiale: c'est les montants minimum et maximum que vous devez dépenser en Masse salariale. Ces montants varient selon le niveau de la Ligue Mondiale dans laquelle vous jouez. Si votre Masse salariale est inférieure, vous devrez payer une compensation correspondant à la différence. Si votre Masse salariale est très proche de la limite maximum, vous ne pourrez pas proposer de contrat qui va au-delà de cette limite.

Procédure de faillite

Enregistrement mis à jour: 2015-04-01 12:11

Parfois les managers sont défaillants dans leurs prévisions financières. Lorsque toutes les réserves d'argent sont épuisées, un processus de faillite est démarré. Il s'exécute dans la nuit du samedi au dimanche;

Etape 1:  si le budget  (votre somme actuelle d'argent en réserve) est négatif, le financement des secteurs est réduit à 0€. La popularité du club, l'image de marque et l'opinion du personnel diminuent.

Etape 2 : si les dettes sont supérieurs aux revenus des sponsors de Ligue Mondiale (20.000€ mini).

  • Le joueur le plus cher quitte le club. Son salaire est payé.
  • Les coaches quittent le club à l'exception du moins cher. Leur salaire est payé.
  • La popularité du club, l'image de marque et l'opinion du personnel diminuent.
  • Une grosse partie des fans quittent le club.
Etape 3 : si les dettes sont supérieurs à 3x les revenus des sponsors de Ligue Mondiale (70.000€ mini).
  • L'équipe Espoir est close
  • Tous les joueurs Espoir quittent le club. Leur salaire est payé.

Secteurs financiers

Enregistrement mis à jour: 2015-10-10 12:15

Chaque club se préoccupe de sa popularité, de son image et du moral du personnel. Pour cela, le club investit de l'argent dans le budget de ces secteurs. En tant que manager général du club, vous décidez quelle somme d'argent vous souhaitez investir dans chaque secteur.

Voici une description de chaque secteur:

Secteur Image du club – Les experts en communication font tout ce qu'ils peuvent pour que les gens apprécient votre club. Ils tentent de mettre en avant tous les aspects positifs de votre équipe. Ces experts s'efforcent de dresser l'image d'un club parfaitement bien établi, ce qui favorise la signature et la prolongation des contrats de vos employé.
 

Secteur Popularité du club – Ce secteur est relatif aux bons soins apportés à vos supporters et à vos sponsors. Plus vous avez de supporters, plus vous aurez de l'affluence à vos matches. Si vous ne prenez pas soin de vos supporters, la popularité va chuter. Si elle descend très bas, vous devrez investir beaucoup d'argent sur les fans, afin de la faire remonter. La popularité dépend également des frais engagés pour rendre le spectacle attractif pendant les matchs (pom pom girls et attractions diverses pendant les arrêts de jeu). Ces attractions peuvent aussi permettre d'attirer plus de spectateurs au match, vous permettant de gagner beaucoup d'argent. Plus votre popularité est élevée dans la ligue, meilleurs seront les offres des sponsors. Il est impératif de se rappeler que le popularité est propre à chaque ligue, et que les sommes investies dans une ligue, n'auront pas ou peu d'effet en ligue supérieure. En cas de descente en ligue inférieure, vous aurez déjà acquis une certaine renommée en ligue supérieure.

Secteur Personnel du club – Vos employés n'ont pas seulement besoin de salaires, mais également d'attentions ! L'argent investit dans ce secteur est utilisé de façon très différente: en s'occupant des besoins sociaux des employés, en leur offrant des divertissements, etc… Quand un joueur se sent bien et en sécurité, non seulement il joue mieux, mais en plus il prolonge son contrat plus facilement et recommande le club à d'autres joueurs qui hésitent à venir vous rejoindre.

Bon à savoir : l'indemnité financière en cas de baisse de financement a été supprimée !!!

 

Forum

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 22:51
Le forum est l'endroit à visiter. Ici les utilisateurs communiquent, l'administration peut être contacté, les questions posées, les discussions diverses sur le jeu ou sur la vie prenne place.

Le menu Forum est dans le menu principal du jeu qui mène au forum du pays, où les utilisateurs d'un même pays peuvent communiquer et de s'entraider. Seules les communautés actives ont leur forum, donc les utilisateurs des petites communautés sont liés à la section générale du Forum, où les utilisateurs de tous les pays et  l'administration participe aux discussions.

Toutefois, l'ensemble du forum ne se compose pas seulement des communautés et de la section générale. Le forum est assez grand et possède sa propre structure. Il y a un "chemin" affiché en haut de chaque page du forum, par exemple: Index du forum <Général. Dans ce cas, cela signifie que vous êtes dans le forum général. Vous pouvez accéder à la page d'accueil du forum en cliquant sur ​​le lien: Index du forum. De là, vous pourrez aller à n'importe quel endroit du forum.

Structure du Forum

     General

BasketballZone - voici les discussions relatives au jeu avec les. sous-forums les plus importants:

      Help (aide)- ici vous pouvez trouver des réponses à vos questions. Si vous ne trouvez pas de réponse dans les rubriques existantes, vous pouvez poser une question vous-même dans un sujet approprié.
     Bugs - Les errreurs sur le jeu remarquées doivent être signalés ici. Le jeu est constamment amélioré et, inévitablement, des erreurs peuvent apparaître.
     Match Engine (moteur de jeu) - un lieu de discussion sur le moteur de jeu. Les offres d'améliorations sont présentés et toutes les autres discussions relatives au moteur de jeu ont lieu là.
     Suggestions / News - discussions sur les mises à jour du jeu. Suggestions de ce qui pourrait être améliorée, les rapports sur les améliorations prévues et accomplies.
     Clubs présentations - ici chaque utilisateur peut présenter son équipe. L'histoire de l'équipe et nom de l'équipe, les objectifs du club, les réalisations, les plans futurs. C'est l'endroit où vous pouvez discuter de votre équipe avec d'autres utilisateurs ou de se joindre aux discussions des autres équipes.
     Contests (Concours) - section des concours organisés par les utilisateurs. La participation à ces concours peuvent être amusantes et parfois un prix peut être gagné.

Basketball - Discussions variées sur le basket  (équipe nationale, club, joueurs.....)
Football - Discussions variées sur le football.
Other sports - Discussions variées sur d'autres sports.
Other - Discussions variées sur des sujets divers qui ne prennent pas place au dessus.

Premium - forum pour les utilisateurs Premium, ne sont pas disponibles pour les autres. Les utilisateurs Premium contribuent à l'existence et à l'amélioration du jeu, les problèmes de jeu important sont discutés ici,et permet aux utilisateurs de voter pour les mises à jour les plus importantes.

     Countries (Pays)

Cette section contient la liste des forums par pays. Seules les communautés les plus actives ont leurs forums. Toutefois, si une nouvelle communauté s'agrandit, son forum peut être créé. La plupart des pays ont ces sections:

     BasketballZone - discussions sur le jeu. La structure interne de cette section est similaire à la structure du forum général.
     Basket-ball - discussions sur le basketball.
     Autres - diverses discussions sur d'autres sujets.

Les utilisateurs du pays discutent dans le forum pays. En cas de questions plus sérieuses, l'administration jeu doit être contacté dans la section générale du forum.

    Other forums (Autres forums)

Leagues (ligues) - tous les ligues nationales et les divisions internationale ont leur forum, où les managers de ces ligues peuvent communiquer (d'autres managers peuvent également participer à la discussion).

Langage du Jeu

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 22:58
Le jeu est disponible en plusieurs langages et son nombre est en augmentation.

Le système de traduction permet aux utilisateurs d'aider à la traduction du jeu en complétant la langue actuelle ou en créant une nouvelle. Traduire est relativement simple, tout le monde qui connaît une langue peut contribuer.

Les utilisateurs peuvent signaler les erreurs et les oublis en bas de chaque page, grâce au lien de signalement.

Le premier pas pour devenir Traducteur est de cliquer sur le menu Traduction. Choisissez votre langue et commencez. Vous devez traduire des expressions non-encore traduites et elles seront suggérées à l'équipe de traduction.

Si la traduction de texte plus long ne vous fait pas peur et si vous avez du temps à consacrer, vous pourrez rejoindre l'équipe de traduction (envoyer un message dans le forum à BBallZone Team FR). Cette dernière s'occupe intégralement des traductions françaises du jeu que ce soit mots, expressions, textes, actualités, etc...

Les utilisateurs qui contribuent à l'évolution du jeu sont récompensés par des Crédits.

Tout le monde est le bienvenue à rejoindre nos équipes de traduction !

Ligues Mondiales

Enregistrement mis à jour: 2017-10-22 15:22

La plupart des équipes participent aux tournois internationaux et sont classées dans une Ligue Mondiale. Un utilisateur nouvellement inscrit en cours de saison ne sera pas affecté à une Ligue Mondiale, mais le sera dès la saison suivante.

La Ligue Mondiale est de forme pyramidale, c'est à dire qu'une ligue a toujours deux ligues sous-jacentes (ex : L2.1 à comme ligue sous-jacente L3.1 et L3.2, et L2.2 a L3.3 et L3.4).

Chaque ligue est composée de 32 équipes.

Le classement est établi selon les victoires/défaites puis selon le panier-average particulier (+/-). Une défaite par forfait vaut 0pts, alors que la victoire en vaut 2pts et la défaite 1pts. Il faut donc veiller à tout prix à ne pas faire de forfait.

Exemple de classement provisoire :

EQUIPE 1 - EQUIPE 2: 72-70
EQUIPE 1 - EQUIPE 3: 60-70
EQUIPE 2 - EQUIPE 3: 0-0 (non joué)

Dans ce cas, on note les résultats suivants:
EQUIPE 1 = +2 -10 = -8
EQUIPE 2 = -2 +0  =  -2
EQUIPE 3 = +10 +0 = +10

Ainsi, le classement sera dans l'ordre : EQUIPE 3 puis EQUIPE 2 puis EQUIPE 1.

Récompenses

Selon le classement final, les clubs reçoivent une somme d'argent virtuel définie par le niveau de la ligue et le résultat. Toutes les équipes ne reçoivent pas de prix, les dernières jouant le maintien. Le premier club de la ligue reçoit une somme équivalente au sponsor de ligue hebdomadaire.
 

 

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Saison régulière


Les équipes sont réparties en 4 groupes de 8 équipes.

Chaque équipe joue deux matchs avec l'équipe de chaque autre groupe. Les clubs sont classés par points obtenus pour les résultats des matchs. La victoire est égale à 2 points, la perte - 1 point, la perte technique - 0 point.

 

TOP 16

Quatre meilleures équipes de chaque groupe de la saison régulière se classent dans le TOP 16. 2 nouveaux groupes sont formés avec 8 équipes par groupe.

Après la saison régulière, 16 meilleures équipes se partagent 8 chapeaux pour le tirage au sort (selon le nombre de victoires et la différence de points). Ensuite, les équipes sont choisies au hasard pour les 2 groupes - chaque groupe a une équipe par chapeau. Chaque équipe joue 2 matchs avec l'équipe de chaque autre groupe.

Les 4 dernières équipes de chaque groupe de la saison régulière sont également divisées en 2 groupes pour les 16 DERNIÈRES. La structure est la même que dans le TOP 16, mais les équipes se battent pour 17-32 places. 

Les play-offs

Quatre meilleures équipes de chacun des 16 premiers groupes se rendent aux play-offs et aux séries de matchs jusqu' à deux victoires. La 1ère équipe du groupe est couplée avec la 4ème équipe d'un autre groupe; la 2ème équipe - avec la 3ème équipe d'un autre groupe.

Analogiquement les équipes qui ont pris 5-8 places dans les groupes du 2ème tour sont couplées et jouent en série jusqu' à 2 victoires.

Les équipes qui se battent pour 17-32 places sont également couplées de la même manière et jouent jusqu' à ce que l'endroit spécifique soit connu. Toutes les séries sont jouées jusqu' à 2 victoires.

Finales

Les vainqueurs des play-offs vont en demi-finale et en séries jusqu' à 3 victoires. Les vainqueurs vont à la finale et se battent pour le titre de champion. Les équipes jouent jusqu' à 3 victoires en finale.

La série des médailles de bronze est également jouée jusqu' à 3 victoires.

Trois meilleures équipes montent en ligue supérieure.

Six dernières équipes de la ligue (27-32) descendent à la ligue inférieure.

 

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Invitation spéciale

Parfois, certains clubs sont clôturés pour diverses raisons (faillite, abandon, triche, ...). Par conséquent, leurs places se libèrent en fin de saison et sont proposées à d'autres clubs sous forme d'Invitations Spéciales (Wild Card).

Au jour 50, une liste d'attente des potentiels clubs est mise en place. Elle est composée de tous les clubs actifs en ligues inférieures. Chaque club a la possibilité de se retirer de la liste. Les critères de classement dans la liste sont par ordre de priorité :
- Classement dans le ligue inférieure,
- Utilisateurs qui n'ont pas enfreint les règles,
- Crédits investis pour obtention d'une meilleure place,
- Pack Premium GOLD.
Si le club ayant investis des Crédits n'obtient pas l'invitation spéciale, les crédits lui seront retournés.
La liste et le classement définitif seront de mieux en mieux appréciés plus la fin de saison approche. Il est par conséquent conseillé d'investir des Crédits le plus tard possible. La liste est mise à jour une fois par jour.

Ligues Nationales

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:00

Toutes les équipes sont regroupées en ligues.

Les ligues sont organisées selon le principe "pyramidal": chaque ligue possède 2 ligues inférieures. Par exemple, la ligue 1.1 a les ligues 2.1 et 2.2 et chacune d'entre elles peut avoir ses propres ligues inférieures (2.1 a 3.1 et 3.2, 2.2 a 3.3 et 3.4).

Plus un club est dans une ligue élevée, plus il reçoit d'argent des sponsors et plus il a de recettes lors des matchs à domicile.

Il y a 12 équipes dans chaque ligue. Les équipes sont triées dans le Classement en fonction de leur ratio victoires/défaites et de leur point-average particulier (en cas d'égalité). Notez qu'une défaite par forfait (sur tapis vert) est plus pénalisante qu'une défaite normale (2 points par victoire, 1 point par défaite, 0 point par défaite par forfait). Ainsi, une équipe ayant subi une défaite par forfait peut être classée derrière une équipe qui a subi plus de défaites qu'elle.

Le vainqueur est déterminé après la saison régulière et les play-offs.

Limite de joueurs étrangers

/!\ Attention : vous êtes limités à 5 joueurs étrangers en Ligue Nationale. Aucunes limites en Ligue Mondiale. Si vous avez plus de 5 joueurs étrangers sur la feuille de match, un d'entre eux ne participera pas à la rencontre.Le choix est fait aléatoirement. Si vous avez moins de 7 joueurs à l'entame de la rencontre, vous serez défait par forfait (0 point).

Saison régulière

Les équipes sont divisées en 2 groupes de 6 équipes. Chaque équipe joue deux matchs avec l'équipe de chaque autre groupe. Les clubs sont classés par points obtenus pour les résultats des matchs. La victoire est égale à 2 points, la perte - 1 point, la perte technique - 0 point.

Après la fin de la saison régulière, 4 meilleures équipes de chaque groupe se rendent aux play-offs.
 

Play-offs

Les équipes pour les play-offs sont couplées de cette façon: la 1ère équipe joue avec la 4ème équipe d'un autre groupe, la 2ème avec la 3ème équipe d'un autre groupe. Le gagnant de chaque couple est celui qui remporte 2 victoires.

Les demi-finales et les séries finales ont également lieu jusqu' à 2 victoires.

Les équipes qui ont pris les 2 dernières places en groupe s'affrontent en 2 séries pour les 9e et 12e places (jusqu' à 2 victoires). La 5e équipe joue avec la 6e équipe d'un autre groupe. Les vainqueurs jouent la série pour la 9e place, les perdants - pour la 11e place.

Les équipes qui ont atteint la finale de la ligue ont une chance d'accéder à la ligue supérieure.


Inter-saison

La 1ère équipe de la ligue monte automatiquement à la ligue supérieure (si la ligue a sa ligue supérieure).
Les 11e et 12e équipes descendent automatiquement à l'une des ligues mineures (si la ligue a sa ligue mineure).

Après la finale, la 2ème équipe de la ligue joue un match de transition avec la 9ème ou 10ème équipe de la ligue supérieure (l'une de ces équipes est sélectionnée au hasard). Le match se déroule dans une arène neutre et le vainqueur jouera en championnat supérieur la saison prochaine. Le perdant descendra/reste dans la ligue mineure.


Invitation spéciale (Wild Card)

Parfois, certains clubs sont clôturés pour diverses raisons (faillite, abandon, triche, ...). Par conséquent, leurs places se libèrent en fin de saison et sont proposées à d'autres clubs sous forme d'Invitations Spéciales (Wild Card).

Au jour 50, une liste d'attente des potentiels clubs est mise en place. Elle est composée de tous les clubs actifs en ligues inférieures. Chaque club a la possibilité de se retirer de la liste. Les critères de classement dans la liste sont par ordre de priorité :
- Classement dans le ligue inférieure,
- Utilisateurs qui n'ont pas enfreint les règles,
- Crédits investis pour obtention d'une meilleure place,
- Pack Premium GOLD.
Si le club ayant investis des Crédits n'obtient pas l'invitation spéciale, les crédits lui seront retournés.
La liste et le classement définitif seront de mieux en mieux appréciés plus la fin de saison approche. Il est par conséquent conseillé d'investir des Crédits le plus tard possible.

La liste est mise à jour une fois par jour.

Marché

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 23:21

Le marché des joueurs libres

Vous pouvez acheter des employés sur le marché. Contrairement à ce qui se passe dans d'autres jeux, les joueurs/coachs/scouts ne sont pas des items que vous pouvez acheter/vendre: vous devez les embaucher. C'est à dire qu'ils signent un contrat proposé par le club, s'ils considèrent que c'est la meilleure offre qu'ils aient reçue. La durée maximum du contrat est de 5 ans.

Les employés (joueurs, coachs, scouts) indiquent le terme au bout duquel ils accepteront un contrat (t =1 jour). Quand ce terme est échu, ils signent le contrat représentant la meilleure offre. Le terme annoncé ne change pas jusqu'à ce que l'employé reçoive une offre. S'il n'a pas d'offre il peut disparaître du marché pendant un moment. Si le symbole [mt] apparaît dans la colonne Terme, cela signifie que vous pouvez embaucher l'employé immédiatement pour le salaire minimum et pour 1 an. 
 

Le marché des joueurs limités

Les joueurs limités sont les joueurs dont le contrat arrive à échéance à la fin de la saison.

Au démarrage des play-offs, le marché des joueurs libres est clos et le marché des joueurs limités débute. C'est une parfaite opportunité de se préparer à la saison suivante. Ces joueurs veulent recevoir de meilleures offres pour la saison suivante! Si vous les achetez ici, les joueurs rentreront dans votre effectif à la fin de la saison (ne comptez pas sur eux pour vous aider à finir votre saison victorieusement…). Le propriétaire actuel du joueur voit toutes les offres qui lui ont été faites. Le dernier jour, les autres clubs ne peuvent plus faire d'offre et le propriétaire peut surenchérir pour grader son joueur. Tenez en compte au moment de faire votre offre.

Nbre d'offres: indique le nombre d'offres reçues par le joueur
Jour: le jour jusqu'auquel vous pouvez soumettre une offre. Vous devez la soumettre avant le jour indiqué, car ce jour là seul le propriétaire pourra soumettre une offre. Il verra toutes les offres reçues et pourra surenchérir. Ce jour là, le joueur n'apparaîtra plus dans le marché (sauf pour son propriétaire). Vous saurez si le joueur choisit votre club le jour suivant.

Choisissez Montrer ceux qui ont fait leur choix (en haut de la page du Marché des joueurs limités) pour voir les joueurs qui vous ont choisi, ou le club qu'ils ont préféré s'ils ont refusé votre offre, ainsi que le salaire reçu.

Les joueurs achetés sur le Marché des joueurs limités seront dans votre effectif à la fin de ce marché (le 63ème jour de la saison).


Décision du joueur

Le joueur peut parfois choisir un contrat d'un autre club avec un salaire inférieur à celui que vous avez proposé. Il existe différents facteurs dans le choix du joueur :

  • Salaire proposé,
  • Image du club,
  • Financement du secteur "Personnel",
  • Pays (préférence pays natal)
  • Club de provenance (seulement dans le Marché des Joueurs Restreints),
  • Club formateur pour les joueurs personnalisés,
  • Club formateur pour les joueurs recrutés par un scout.


Chaque joueur et coach ont chacun leur propre minimum salarial (affiché dans la page de description). Si aucune offre n'est au moins égal au minimum requis par le joueur/coach, celui mettra fin à sa carrière. les anciennes gloires mettront plus facilement fin à leur carrière que de jouer pour le minimum salarial. Les jeunes, au contraire, auront plus tendance à jouer au minimum que de mettre un terme à leur carrière.


/!\ N'oubliez pas que votre effectif est limité à 30 joueurs en Equipe Première, mais également à 5 joueurs étrangers sur la feuille de match. /!\

Matches

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 23:22

Les matchs se disputant entre 2 équipes. Ils peuvent être regardés en direct (cliquez le résultat courant pendant le match). A la fin du match vous avez accès aux statistiques. Vous pouvez également voir d'autres informations, comme le nombre de dunks réalisés, le nombre de spectateurs etc.…

Le résultat dépend de nombreux facteurs mais les 2 principaux sont les joueurs et la tactique utilisés. Influent également les coaches, un peu de chance, un soupçon de psychologie envers les joueurs… et plein d'autres choses.

Le résultat du match est indiqué à la fin. L'heure de début est indiquée dans le calendrier et chaque match dure 1 à 2 heures.

Au moins 7 joueurs doivent être enregistrés sur la feuille de match sous peine de subir une défaite par forfait.

 

Tactiques

Enregistrement mis à jour: 2014-04-19 23:23

Les tactiques de matchs sont réparties en 3 groupes: Tactique générale (Choix des Joueurs), Positions, Tactiques d'équipe.

Tactiques

Tout d'abord vous devez choisir combien de joueurs sont retenus pour le matche (7 minimum et 12 au maximum).

Vous pouvez également indiquer de quelle façon ils doivent jouer. Vous pouvez décider la fréquence de leurs tentatives à 2 ou 3 points, ainsi que leur façon de jouer en attaque et en défense.

Positions 

Dans cet onglet vous pouvez choisir 3 postes auxquels le joueur pourra jouer. Les remplacements en cours de match tiennent compte de ce choix. Cependant, souvenez-vous que les joueurs ne sont pas adaptés à n'importe quelle position.

Tactique d'équipe

Dans cet onglet, vous choisissez la fréquence des changements de joueurs, ainsi que les tactiques d'attaque et de défense utilisées par l'équipe.

Gestion des tactiques

Vous pouvez sauvegarder plusieurs tactiques. Tout d'abord chaque joueur a une tactique de base appelée "Défaut". Elle n'est en général pas parfaite, donc chaque manager devrait analyser son équipe et ajuster la tactique à ses forces et faiblesses: quels joueurs seront inscrits sur la feuille de match quel sera le 5 majeur, quelles tactiques d'attaque et défense privilégier, etc.… Vous devez vous souvenir de toujours cliquer sur Confirmer avant de changer d'onglet ou de menu.

Vous avez maintenant défini votre tactique de base appelée "Défaut". Il est probable que ce soit votre tactique la plus forte, donc vous l'utiliserez souvent et en particulier contre les adversaires les plus forts. Mais il peut être malin d'avoir d'autres tactiques sauvegardées, permettant à vos joueurs les plus jeunes de jouer pendant que les plus âgés se reposent. Ces tactiques pourraient être utilisées contre des adversaires plus faibles. Ou dans les matchs amicaux.

Pour créer une nouvelle tactique, cliquez sur le bouton Créer nouvelle. Indiquez un nom pour la tactique dans la pop up et cliquez Sauvegarder. Vous venez de créer une tactique qui, pour le moment, est en tous points identiques à la tactique principale Défaut. Vous pouvez maintenant la modifier en changeant les joueurs sélectionnés et leur façon de jouer.. N'oubliez pas de toujours sauvegarder en cliquant le bouton Approuver.

Voilà! Vous avez maintenant une paire de tactiques prêtes à l'emploi. Tout ce qu'il vous reste à faire est d'aller dans le menu Tactique (sur la page des matchs) avant chaque match, et de choisir la tactique appropriée.

Matches Amicaux

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 12:52

Les matches amicaux sont de quelques types: les matchs amicaux habituels et les matches amicaux supplémentaires.

Matchs amicaux habituels

Ces matchs amicaux sont disputés les jours fériés des matchs de championnat. Les équipes doivent s'entendre sur la façon de jouer ces matches amicaux au moins un jour à l'avance. Lorsque les équipes acceptent de jouer un match amical, le système sélectionne automatiquement l'heure et l'inscrit au calendrier.

L'adversaire peut être trouvé de plusieurs façons:

  • Offrir un match amical à un club particulier (dans la page de description du club ou la page des matchs amicaux)
  • Le système va trouver un autre club (qui veut aussi jouer des matchs amicaux) avec lequel jouer
  • Le système essaiera de trouver un autre club qui a la même force que votre équipe et qui veut jouer avec un club de même force. Le match sera organisé et planifié.


Les matchs amicaux sont affichés dans le calendrier du club. Les offres reçues sont affichées dans la page des matchs amicaux. Le club est également informé des offres de matchs amicaux qui lui sont parvenues.

Pendant ces matchs amicaux, les joueurs s'améliorent et se fatiguent de la même façon que pour les matchs officiels peu importants.

Les matchs amicaux ont lieu dans l'arène choisie par l'équipe locale. Le profit (revenu du match - loyer de l'aréna) du match amical est divisé par les deux équipes.
 

Matchs amicaux additionnels

Ces matchs peuvent être joués même s'il y a un autre match (ligue ou amical) prévu le même jour. C'est comme un "match théorique" pour la pratique.

Les matches supplémentaires peuvent être de deux types:

  • Joué avec le moteur de test de match (nouvellement créé). Ces allumettes sont destinées à tester le nouveau moteur et à se familiariser avec celui-ci. Après chaque mise à jour du moteur de match, ces matchs sont disponibles pour tous les utilisateurs le (s) jour (s) déterminé (s). Les utilisateurs qui testent activement le nouveau moteur de match et signalent les problèmes détectés peuvent obtenir une période plus longue pour jouer des matchs de test supplémentaires.

  Si les utilisateurs remarquent un certain décalage lors de l'observation de ces tests, ils doivent en informer l'administration. De cette façon, avant de commencer à utiliser le nouveau moteur en matchs officiels, il sera amélioré et les problèmes seront résolus. Les remarques sur le moteur de test devraient être postées dans le forum:
http://www.bballzone.net/forum/match-engine-f898.html

  • Joué avec le moteur de match principal (qui est utilisé dans les matchs des ligues). Ces matchs sont destinés à expérimenter avec les joueurs et les tactiques de l'équipe.


Dans les matchs->Additionnels matchs, des adversaires de la page de matchs supplémentaires peuvent être trouvés, ainsi que des offres de matchs amicaux supplémentaires peuvent être acceptés, rejetés ou annulés.

Après chaque mise à jour dans le moteur de test:

  •    Un sujet séparé sera créé dans le forum - sur les modifications apportées à cette version du moteur de test.
  •    Les informations sur les mises à jour du moteur d'essai seront données UNIQUEMENT dans le sujet prévu à cet effet dans le forum (lorsque vous travaillez sur le moteur d'essai, il sera mis à jour souvent)

   Après chaque mise à jour dans le moteur de test de match, les utilisateurs recevront un jour ou quelques jours pour jouer à des matchs de test supplémentaires.

Le début des matchs supplémentaires:

  •   Les matchs supplémentaires sont ajoutés à l'horaire 1 heure plus tard que l'accord pour jouer le match supplémentaire est fait.
  •   Les matchs supplémentaires (même s'ils sont déjà programmés) ne peuvent débuter que lorsque les deux équipes ont défini des tactiques individuelles pour ce match. Si au moins une des équipes n' a pas de tactique individuelle définie, le début du match est reporté d'une heure. Si la tactique individuelle n'est pas définie, le début du match peut être reporté à plusieurs reprises. Si l'une ou les deux équipes ne mettent pas de tactique individuelle pendant quelques jours, le match se joue en utilisant des tactiques standard.


A la fin de la saison, toutes les informations concernant les matchs supplémentaires joués sont effacées pour toujours.

Les billets pour d'autres matchs sont gratuits. Les matches supplémentaires n'ont aucune influence sur les blessures, la fatigue, l'entraînement ou l'expérience des joueurs.

Il est possible de jouer un match supplémentaire avec des équipes composées des mêmes joueurs du club. Par exemple, l'équipe principale peut jouer un match amical supplémentaire contre l'équipe des jeunes - dans ce cas, le gérant peut diviser tous les joueurs du club (des équipes de jeunes et des équipes principales) en deux équipes. 
Si les deux équipes peuvent choisir le même joueur (équipe principale jouant contre les jeunes ou équipe nationale contre l'équipe de ses joueurs), il ne pourra jouer que dans l'une d'entre elles! Par conséquent, dans de tels cas, il faut indiquer la tactique pour que le joueur ne soit choisi que par une seule équipe. Sinon, l'une des équipes peut manquer de joueurs et de nouveaux joueurs de RT seront assignés à une équipe (pour atteindre le minimum requis de 7 joueurs).

Personnel

Enregistrement mis à jour: 2011-12-22 14:52

La tache la plus difficile et la plus importante est de constituer une équipe forte et homogène. L'équipe est constituée de coachs, joueurs et scouts.

Scouts: un grand nombre d'équipes évite d'utiliser des scouts et les considère comme un luxe. Cependant, utilisés avec précautions, les scouts peuvent être très utiles. Ce sont eux qui peuvent détecter des joueurs jeunes et méconnus, mais parfois extrêmement talentueux.

Coachs: ils ont pour rôle d'aider l'équipe pendant les matchs et les entraînements.

Joueurs: tout le monde sait qui sont les joueurs et ce qu'ils font dans une équipe! Votre rôle est de constituer une équipe homogène et harmonieuse, et vous pouvez le faire de plusieurs façons. Vous pouvez former de jeunes joueurs, embaucher ceux qui vous manquent, ou les échanger avec d'autres équipes.

 

Coaches

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:14

Les entraîneurs sont une partie importante du personnel. Leur accompagnement est important pendant les matchs et ils participent à l'entraînement des joueurs.

Chaque équipe a un coach principal, qui guide l'équipe dans le match, est responsable des substitutions, de la stratégie, etc. Le système sélectionne automatiquement l'entraîneur le plus approprié comme coach principal.
Si un ou quelques autres entraîneurs ont de meilleures connaissances que l'entraîneur-chef dans une certaine zone, ils peuvent aider à évaluer les situations un peu mieux pendant le match (dans ces zones). L'influence des entraîneurs pendant le match est principalement déterminée par les compétences de coach principal. D'autres entraîneurs peuvent augmenter la compétence de coach principal seulement un peu.
Tous les entraîneurs de l'équipe participent à l'entraînement des joueurs et chaque compétence s'améliore en fonction des connaissances de l'entraîneur qui est le meilleur dans ce domaine particulier.

Il n'est pas important de savoir combien d'entraîneurs il y a dans une équipe, à moins qu'ils ne se complètent les uns les autres. Par exemple, un entraîneur est un meilleur expert en jeu offensif, tandis que l'autre - en défense. 

Les entraîneurs peuvent être achetés de deux façons: au marché ou trouvés par le scout. Lorsque le contrat avec l'autocar prend fin, il se rend sur le marché limité des autocars. Ici, tous les clubs peuvent proposer des offres, mais le club actuel de l'entraîneur peut l'emporter sur la meilleure offre. Les entraîneurs qui ont été trouvés par les éclaireurs veulent toujours prolonger le contrat.

Pendant la saison régulière (en tournoi national), le marché libre des entraîneurs est ouvert. Avec le début des play-offs, le marché libre est fermé et le marché limité est ouvert.

Les coaches ne peuvent être licenciés que pendant la saison régulière (lorsque le marché des autocars est ouvert).

Les compétences des entraîneurs peuvent être améliorées. Dans les milieux de formation, le gestionnaire peut choisir une certaine compétence ou un certain groupe de compétences à améliorer. Le rapport donne des informations sur l'amélioration des compétences.

Le nombre maximum d'entraîneurs dans un club est de 8.

 

Compétences

Enregistrement mis à jour: 2014-02-15 18:41

Les compétences des coachs consistent en:

Coaching (entrainement).
Les qualités de coaching sont nécessaires pour l'entraînement des joueurs. Ces qualités décrivent l'efficacité avec laquelle le coach entraînera vos joueurs. Plus elle est forte, plus les compétences de vos joueurs augmenteront rapidement. Ces qualités sont divisées en:

- Athlétique
- Adresse
- Défense
- Attaque

Tactique. Les compétences tactiques des coachs sont utilisées pendant les matchs. Elles sont divisées en:

- Défense
- Attaque
- Stratégie
- Psychologie

Expérience

 

 

Joueurs

Enregistrement mis à jour: 2013-05-10 14:22

Les joueurs sont la partie la plus importantes de votre équipe. Non seulement vous devez vous préoccuper de les acquérir, mais également de les conserver et de les entraîner. Le nombre maximum de joueurs par équipe est de 60 (Equipe première + Ecole de Basket). Vous êtes limités à 5 joueurs étrangers sur la feuille de match en Ligue Nationale, sans limite en Ligue Mondiale.

Il y a beaucoup d'actions possibles vis à vis des joueurs. Vous pouvez les embaucher, les recruter via un recruteur, ou les échanger avec d'autres clubs (Ndt Vous pouvez aussi maintenant emprunter un jeune joueur à un autre club pour une saison).

La note d'un joueur (Strength RaTe [RT]) indique ses qualités. Le RT résume toutes ses compétences en une note unique. Néanmoins les compétences d'un joueur  (vous verrez ses compétences détaillées dans la page Joueur) ne font pas tout, son potentiel est également important (vous ne pouvez pas le voir, mais vous pouvez l'évaluer en regardant la vitesse de progression du joueur lors des entraînements). La taille, l'âge et la charge de travail subie par le joueur sont également importants. La charge de travail est indiquée dans la page Entraînement (Exercices). Un joueur se sent mieux (et a moins de chances d'être blessé) si sa charge se maintient à Excellent. Chaque joueur est unique: un joueur peut se sentir excellent alors qu'un autre aura trop de charge de travail dans les mêmes conditions.

Chaque joueur et coach ont chacun leur propre minimum salarial (affiché dans la page de description). Si aucune offre n'est au moins égual au minimum requis par le joueur/coach, celui mettra fin à sa carrière. les anciennes gloires mettront plus facilement fin à leur carrière que de jouer pour le minimum salarial. Les jeunes, au contraire, auront plus tendance à jouer au minimum que de mettre un terme à leur carrière.

Chaque joueur a sa propre opinion quant à son club (vous pouvez la voir dans la page de description du joueur). L'opinion d'un joueur est influencée par divers facteurs: a-t-il suffisamment de temps de jeu, sa charge de travail est-elle bonne, le club investit-il dans le secteur Employés (c'est à dire se préoccupe du confort annexe de ses employés). A la fin de son contrat l'opinion du joueur va influencer sa décision: soit rester dans le club, soit devenir un Agent libre soit quitter le club (vous trouverez davantage de détails dans la partie "Prolonger les contrats".)

Après chaque match vous pouvez analyser la performance de votre joueur (Informations sur le match). Après les entraînements, vous pouvez voir le résultat des exercices (Rapport d'entraînement). De cette façon, vous pouvez tirer des conclusions et éventuellement vous séparer des joueurs qui ne servent pas à votre équipe, comme vous mettre en quête de ceux qui seraient un bon complément pour votre équipe.

Chaque jour, les joueurs peuvent se blesser (les médecins vous en informent à 21h00, heure du jeu – 22h00 heure française Ndlr). En fonction de la gravité de la blessure, le joueur sera indisponible pour un certain nombre de jours. Vous aurez besoin de le remplacer sur le terrain, il est donc recommandé d'avoir quelques joueurs en réserve.

L'historique et les statistiques de chaque joueur sont collectés. Vous pouvez ainsi les analyser : dans quel club le joueur a joué précédemment et quels ont été ses résultats.

Compétences

Enregistrement mis à jour: 2017-01-07 23:58
Les joueurs ont 13 compétences différentes. Généralement, leurs valeurs se situent entre 1 et 14 mais il n'y a actuellement aucune limite. En fonction de ces compétences et de l'expérience du joueur, son niveau (RT) est calculé. On peut donc savoir quel joueur est meilleur en fonction de son niveau (RT). Il faut donc prendre en compte toutes les compétences lorsque que vous recherchez un joueur. Certaines sont plus importantes, par exemple les compétences défensives pour un joueur voué à défendre et inversement.

Chaque joueur a des potentiels différents pour chaque compétence. Un joueur peut avoir des plus gros potentiels pour certaines compétences et des plus petits pour les autres (par exemple la compétence en vitesse peut être améliorée plus vite que celle en passe). Les valeurs de ces potentiels peuvent être entre -50% et +100%. Ces potentiels ne sont pas visibles. Ils peuvent cependant être évalués en observant les rapports d'entraînement ou connus par l'observation des recruteurs.
 
Compétences physiques
 Les compétences physiques dépendent du physique des joueurs (la taille). Même si un petit et un grand joueur ont la même compétence en détente/vitesse, le joueur le plus petit aura une meilleure détente/vitesse. Au contraire, si les deux joueurs ont la même compétence en robustesse, le plus grand sera le plus robuste.

   Détente - plus la valeur est élevée, plus le joueur saute haut. Cette compétence est importante aussi bien en attaque qu'en défense. Une bonne détente aide à prendre des rebonds, défendre les tirs adverses, et les joueurs ayant une bonne détente sont difficiles à défendre (ils font des dunks, des tirs en suspension).

   Vitesse - détermine à quelle vitesse se déplace le joueur sur le terrain. La vitesse aide dans les contre-attaques et à retourner rapidement en défense. Elle aide également dans les 1 contre 1 contre un adversaire plus lent.

   Robustesse - détermine la force du joueur. La robustesse aide le joueur dans les contacts avec ses adversaires pour prendre de meilleures positions, poser des écrans, attaquer le panier.

Adresse

   Lancer-franc - détermine la précision du joueur lorsqu'il tire de la ligne des lancers.

   Tir de près - détermine la précision du joueur lorsqu'il tire près du panier.

   Tir à mi-distance - détermine la précision du joueur lorsqu'il tire à mi-distance.

   Trois-points - détermine la qualité du joueur à attaquer de la ligne des trois-points.

Défense

   Rebond - décrit la qualité du joueur à capter des rebonds. Cette compétence décrit la capacité du joueur à sentir où la balle va tomber. Ce n'est donc pas la seule compétence augmentant les chances de prendre des rebonds.

   Contre - décrit la capacité du joueur à défendre sur les tirs. Comme par exemple : faire des feintes avant le tir adverse, rendre le shoot plus difficile, contrer le ballon etc.

   QI défensif - décrit la qualité du joueur à défendre sur le porteur de balle (avant que le joueur décide de prendre le shoot, pendant son dribble, ses passes) mais aussi à défendre sur un joueur sans ballon (gêner voire empêcher la passe, ne pas le laisser démarquer).

Attaque

   Dribble - décrit la qualité du joueur à dribbler avec la balle. Cette compétence est particulièrement utile pour les joueurs de petite taille. Elle aide à éviter les pertes de balle, passer le défenseur et à se déplacer vite sur le terrain balle en main.

   Passe - décrit la qualité du joueur à faire des passes à ses coéquipiers. Cette compétence aide à faire des passes décisives, tout comme à éviter les pertes de balle.

   QI offensif - décrit la qualité du joueur à comprendre et à bien réagir à des situations de jeu variés en attaque. Cette compétence décrit les connaissances du joueur à comment bien se placer, faire de meilleurs passes etc. Elle n'est pas importante uniquement pour les joueurs organisateurs.

Expérience - cette compétence joue un rôle important durant les dernières minutes d'un match, notamment en jouant un match serré face à de bons adversaires. L'expérience aide à éviter les pertes de balle à la fin d'un match, mais aussi à correctement attaquer et défendre, sans paniquer.
L'évolution de l'expérience dépend du temps de jeu sur le terrain mais aussi du niveau des adversaires. Le joueur doit jouer au moins 8 minutes contre des opposants de même niveau ou 4 minutes contre des adversaires deux fois plus forts pour que l'expérience augmente.

Forme - décrit si le joueur est prêt ou non à faire du sport. Elle dépend de l'intensité des entraînements et du temps de jeu sur le terrain pendant les matches.
 

Prêt de joueur

Enregistrement mis à jour: 2016-10-21 10:33

Vous avez dans votre effectif un joueur jeune et prometteur mais à qui vous ne pouvez pas assurer un temps de jeu suffisant? Il est sous contrat longue durée avec vous, mais ne sera réellement utile à votre équipe que dans quelques saisons? Si cette situation vous rappelle quelque chose, vous pouvez prêter votre joueur à une autre équipe, où il aura une chance de progresser plus rapidement (il aura plus de temps de jeu) et cette équipe paiera une partie de son salaire.

Si le joueur rentre dans les conditions requises (voir ci-dessous), vous pouvez le prêter à partir de la page de description du joueur. Cliquez le lien Prêter et le joueur sera placé sur la liste des joueurs disponibles au prêt (Voir section Marché -> Prêt). La liste des clubs faisant une offre pour emprunter le joueur sera visible dans la page de description du joueur. Le propriétaire pourra choisir l'équipe retenue (celle qui selon lui fera le plus progresser son joueur) et prêtera le joueur à cette équipe.

La section Marché- montre la liste des joueurs disponibles au prêt et ceux déjà prêtés. Si vous souhaitez emprunter un joueur, cliquez le lien Emprunter figurant à côté de son nom (le système ne vous y autorisera que si le joueur rentre dans le champ des limites imposées au prêt de joueur). Quand le propriétaire se décide à prêter le joueur que vous avez choisi vous recevez un message dans le News du club (indiquant si le joueur vous a été prêté ou a été prêté à un autre club).

Limitations pour les prêts

  • Les joueurs sont prêtés pour une saison seulement
  • Le salaire du club est partagé entre les 2 clubs: 30% pour le propriétaire  et  70% pour l'emprunteur
  • Le marché des prêts n'est ouvert qu'en début de saison (jusqu'au jour 18).
  • Seuls les jeunes joueurs peuvent être prêtés (age <= 25 ans)
  • Vous pouvez prêter jusqu'à 5 joueurs, mais en emprunter que 2 maximum(de différentes équipes).
  • Vous ne pouvez emprunter un joueur qu'à un club jouant dans une division supérieure à la vôtre
  • Le salaire du joueur emprunté ne peut pas dépasser les revenus hebdomadaires reçus des sponsors.
  • Le meilleur joueur reçu à l'inscription (joueur personnalisé) ne peut pas être prêté
  • Les joueurs sont restitués à leur club en fin de saison – en même temps que les transferts des joueurs limités
  • Un propriétaire peut rappeler le joueur prêté si celui a joué moins de 40min sur les 4 derniers jours.

Résultats

Enregistrement mis à jour: 2010-03-16 15:48

match MVP MVP du match

Le meilleur joueur de l'équipe gagnante est désignéMVP du match. Le MVP du match n'est pas nécessairement celui qui marque le plus de points ou qui a la meilleure évaluation. Le MVP qui est désigné est celui qui est considéré comme ayant le plus contribué à la victoire.

Cela inclut à la fois l'attaque et la défense. Quand nous choisissons le MVP du match, l'évaluation du joueur dans le match ainsi que son évaluation en +/- sont prises en compte. Le même critère s'applique au TOP 5 et au MVP du jour.

top5 day Top5 du jour

Dans chaque ligue, au moment de la mise à jour du classement, le TOP 5 et le MVP du jour sont désignés.

Les joueurs ayant participé à un match où une équipe a écrasé l'autre ne sont pas pris en considération pour le top5. Un joueur qui a été très bon dans un match ne sera donc pas inclus dans le TOP 5 si son équipe a joué contre une équipe beaucoup plus faible.

Les joueurs du TOP 5  sont sélectionné uniquement dans les matchs qui se soldent avec un écart de moins de 30 points.

dayMVP MVP of the day

Le MVP du jour est désigné en même temps que le top 5 au moment de la mise à jour du classement. Le plus souvent, le MVP du jour est choisi dans les équipes ayant gagné leur match.

Important! Dans les ligues dont tous les matchs se terminent avec une grande différence de points entre le vainqueur et le perdant, il peut arriver que le TOP 5 et le MVP du jour ne soient pas désignés du tout.

Season MVPRécompenses de la saison

A la fin de chaque saison, les joueurs peuvent recevoir des récompenses pour l'ensemble de la saison: TOP 5 and MVP de la saison.

Dans le futur, nous envisageons d'inclure des récompenses supplémentaires:In the future, there will be more diverse titles of the season:

- Meilleur 6ème homme (meilleur remplaçant)
- Meilleur défenseur
- Meilleur espoir

Licencier du personnel

Enregistrement mis à jour: 2012-10-14 10:21
Aussi bons soient-ils, les joueurs, les entraîneurs et les recruteurs peuvent être licenciés. Le processus est le même pour tous.

Habituellement, les membres du personnel sont licenciés pour économiser de l'argent ou parce que le joueur / recruteur / coach ne remplit pas les attentes.

Vous pouvez virer un joueur de deux façons:
- soit dans l'onglet financier des joueurs/recruteurs/coaches,
- soit directement sur la fiche joueurs/recruteurs/coaches.
 
Néanmoins, vous devez vous rappeler que le licenciement a une influence néfaste pour votre club. Tout d'abord financièrement, car vous aurez à payer une indemnité de licenciement (Habituellement, elle est de 10% de l'ensemble de la somme restant à payer pendant le contrat, mais pas moins que son salaire hebdomadaire!). Puis, sur le moral des joueurs de l'équipe, ainsi que l'opinion du personnel et l'image de votre club qui pourront diminuer.

A retenir :
Les Joueurs et les Coaches ne peuvent être virés que durant la saison régulière.

Prolonger un contrat

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:03
JOUEURS

Les contrats des joueurs peuvent être prolongés ::
  1. Prolonger le contrat à l'avance. Joueur dénominatif (le meilleur jeune joueur qui a été reçu au moment de la création de l'équipe) et les joueurs recrutés par les scouts veulent toujours prolonger leurs contrats. Les joueurs recrutés par les scouts veulent prolonger leur contrat aux conditions des salaires moyens des joueurs similaires (dépend aussi de la durée du contrat) et le joueur dénominatif - pour moins que le salaire moyen.
    Une fois toutes les deux saisons, un club peut choisir un joueur/entraîneur pour prolonger le contrat (les conditions contractuelles sont choisis par le joueur). Seuls les joueurs qui ont joués au moins une saison complète dans le club peuvent prolonger le contrat. Les joueurs de moins de 31 ans ne voudront jamais prolonger le contrat pour les petits salaires.
    La prolongation des contrats à l'avance est disponible jusqu'à la fin du marché libre.
    Le nouveau salaire est pris en compte dès que le contrat est prolongé.
    Seuls 3 contrats peuvent être prolongés à l'avance en une saison - y compris les joueurs et les entraîneurs.
    Les joueurs dont les contrats ne sont pas prolongés seront inscrits au marché des joueurs libres ou restreints.
     
  2. Le marché des joueurs libres. Le joueur peut décider de s'inscrire au marché libre seulement si son opinion au sujet du club est mauvaise ou très mauvaise. À la fin de la saison (fin du contrat), le joueur quitte le club et devient un agent libre (quand il arrive sur le marché des joueurs libres, un autre club peut lui offrir un contrat).
     
  3. Le marché des joueurs restreints. La plupart des joueurs choisissent de devenir des joueurs restreints et déterminent quel jour ils vont prendre une décision finale sur le nouveau contrat pour la prochaine saison. Jusqu'au jour de la décision, tous les clubs peuvent envoyer des offres pour les joueurs. Le dernier jour, seul club actuel du joueur peut proposer une offre au joueur. Le joueur informe le club actuel le salaire minimum pour lequel il pourrait prolonger son contrat (le salaire dépend des offres reçues d'autres clubs). Les joueurs restreint rejoignent leurs nouvelles équipes à la fin de la saison, après la fin du marché des joueurs restreints (le 63e jour de la saison).

COACHES


Les contrats des coaches peuvent être prolongés :
  1. Prolonger le contrat à l'avance. Les coaches recrutés par les scouts veulent prolonger leur contrat aux conditions des salaires moyens des coaches similaires (dépend aussi de la durée du contrat). Une fois toutes les deux saisons, un club peut choisir un entraîneur pour prolonger le contrat (les conditions contractuelles sont choisis par le coach).
    La prolongation des contrats à l'avance est disponible jusqu'à la fin du marché libre.
    Le nouveau salaire est pris en compte dès que le contrat est prolongé.
    Seuls 3 contrats peuvent être prolongés à l'avance en une saison.
     
  2. Le marché des coaches restreints. Les coaches dont les contrats viennt à terme seront inscrit dans le marché des coaches restreints, dans lequel le club peut surenchérir les autres offres et resigner un contrat. Ce marché fonctionne de la même façon que celui des joueurs restreints.

Rang de l'utilisateur

Enregistrement mis à jour: 2013-12-15 11:06
Le rang montre l'expérience et le palmarès d'un utilisateur. Ainsi,  le visiteur de la page de la description d'un club peut connaître l'expérience du manager du club.

Plus le rang s'élève, plus de nouvelles fonctionnalités devienne disponible. des limitations peuvent s'assouplir.

Au rang le plus élevé, la limitation des salaires maximum disparait. Les managers expérimentés peuvent mieux plannifier les dépenses de leur équipe donc ils sont un peu plus libre de disposer de l'argent de leur club.

Rang Papier

Critère minimum :
les utilisateurs du jeu doivent être présents depuis plus d'une saison.
L'utilisateur est actif et visite son équipe assez souvent.

Un utilisateur avec le rang papier peut créer une école de basket.


Rang Bois

Critère minimum :
les utilisateurs du jeu doivent être présents depuis plus de 3 saisons.
L'équipe doit avoir joué une saison entière en 6ème division de ligue mondiale.
L'utilisateur est actif et visite son équipe assez souvent.


Rang Bronze

Critère minimum :
les utilisateurs du jeu doivent être présents depuis plus de 8 saisons.
L'équipe doit avoir joué une saison entière en 5ème division de ligue mondiale.
L'utilisateur est actif et visite son équipe assez souvent.


Rang Argent

Critère minimum :
les utilisateurs du jeu doivent être présents depuis plus de 15 saisons.
L'équipe doit avoir joué une saison entière en 3ème division de ligue mondiale.
L'utilisateur est actif et visite son équipe assez souvent.


Rang Or

Critère minimum :
les utilisateurs du jeu doivent être présents depuis plus de 22 saisons.
L'équipe doit avoir joué une saison entière en 2ème division de ligue mondiale.
L'utilisateur est actif et visite son équipe assez souvent.


Rang Platine

Critère minimum :
les utilisateurs du jeu doivent être présents depuis plus de 30 saisons.
L'équipe doit avoir joué une saison entière en 1ème division de ligue mondiale.
L'utilisateur est actif et visite son équipe assez souvent.


Lorsque le rang change, l'utilisateur obtient une récompense en Crédits.

Recruteurs

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:06

Chaque club peut utiliser les services des recruteurs (menu section Recruteurs). Les recruteurs peuvent être envoyés à la recherche de nouveaux talents pour votre équipe.

Les différents réglages lorsque vous envoyer des recruteurs:

  • ce que vous recherchez : un joueur ou un coach.
  • la somme que vous voulez investir dans la recherche. Vous pouvez choisir 0 Eu mais plus vous mettez d'argent, plus vous avez de chances de trouver un grand talent. Un grand talent peut être trouvé en investissant peu, aussi, mais les chances sont beaucoup moins grandes.
  • l'âge et la position souhaitée. Si vous recherchez un joueur plus vieux (>15 ans) et si les recruteurs ne parviennent pas à trouver un joueur correct, ils essaieront de trouver un jeune talent pour l'école de basket (si vous en avez une). Si vous avez besoin d'un joueur pouvant intégrer l'équipe première (même un très mauvais), vous devriez choisir l'option : 16-22 ans.
  • Le type de potentiels par caractéristique - type de joueur recherché:
      Polyvalent : tous les potentiels des caractéristiques sont similaires (pas de très haut ou de très bas potentiels)
      Athlétique : De hauts potentiels en Vitesse et Saut
      Vision du jeu : De hauts potentiels dans les caractéristiques offensives : Dribble, Passes et QI offensif
      Poste bas : De hauts potentiels en Robustesse et en Tirs de près
      Tireur : De hauts potentiels en Lancers-francs, Tirs à mi-distance et 3 points
      Défenseur : De hauts potentiels en Rebond, Contestation des tirs et QI défensif

Une école de basket d'un bon niveau augmente les chances d'obtenir un meilleur joueur. Rechercher des talents sans aucun critère particulier permet également d'augmenter les chances d'obtenir un meilleur joueur.


Scouts give the result of search immediately. The information they give (RT, potential) is quite accurate (~90%). So, their prognosis will be very close to the truth.

Scouts can be sent for search once a day. When scouts present the report, manager has to make decision if he wants to hire the talent until 01:00. Afterwards the system will automatically delete the report and a new search for talents may be ordered.

If a player found by scouts is young enough (<= 18 y.), he can be invited to basketball school (no salary) or to the main team. If the player is younger than 16 y., he can be invited only to basketball school.

All coaches and players, found by the scouts, will always want to prolong a contract with your team. Talents found by the scouts will be easier to keep in the team than the ones purchased in the market.


"Guaranteed" high potential players

Sometimes users invest big sum of money in scouts looking for talents but great talents are still not found. Having invested a certain sum of money in unsuccessful draw, club will surely find very good player:

  • club can get one "guaranteed" player in a season.
  • club can get "guaranteed" player only if it has a basketball school.
  • if club gets 1-5 potential player, this draw is considered to be unsuccessful and the paid financing sum is added to the sum of "unsuccessful investments".
  • if club gets 6-7 potential player, this draw is considered to be average and the paid financing sum doesn't change the sum of "unsuccessful investments".
  • if club gets 8-10 potential player from scouts, this draw is considered to be successful and the sum of "unsuccessful investments" is set to 0.
  • first time, "guaranteed" player is found when a club has unsuccessfully invested 150 000 Eu in scouts' players. Afterwards the sum of "unsuccessful investments" is set to 0. Next time club can receive "guaranteed" player after minimum 2 seasons and the required sum becomes a bit bigger (by 30 000 Eu - 40 000 Eu).
  • si la somme requise des "investissements infructueux" est accumulée, le joueur "garanti" (entraîneur) est trouvé avec un potentiel 10 si aucun critère de filtrage n' a été utilisé. Si 1-2 critères de filtrage ont été utilisés, le joueur "garanti" (entraîneur) est trouvé de 9 potentiel. Si 3 critères de filtrage ont été utilisés, le joueur "garanti" (entraîneur) est trouvé avec un potentiel 8.

In scouts' page PREMIUM users can observe information about the remainder of the required "unsuccessful investments".

Salles

Enregistrement mis à jour: 2016-08-26 19:15
La salle est très important pour un club. Si vous utilisez une salle appropriée à votre équipe (nombre de place, ambiance ...), vous augmenterez vos revenus et l'avantage de jouer à domicile.

Chaque club est propriétaire d'une petite salle (idéale pour les matches d'entrainements). Si elle n'est pas assez grande pour accueillir tous vos supporters, vous devrez louer une ou plusieurs salles supplémentaires pour y jouer vos matches de Ligue Nationale et Mondiale. Le nombre de places et la qualité des options (services) proposées ont une influence sur les revenus et l'avantage à domicile. Bien sûr, le prix de location dépend de tout cela, tout comme la durée de location.

Types de spectateurs :
  • Fans - Ce sont des inconditionnels, ils viennent vous supporter à tous les matches. Mais il s'agit d'un comité restreint de spectateurs (env. 15%). Tout dépend de la taille de votre Fans Club, et du niveau de la ligue jouée.
  • Habituels - Ce sont des spectateurs qui viennent assister à vos matches la plupart du temps (env. 70%). Tout dépend de l'image du club et de la compatibilité de la salle.
  • Occasionnels - Ce sont des spectateurs qui ne viennent que pour les belles affiches (env. 15%). Tout dépend du niveau de l'adversaire et du confort de la salle.
Options de la salle :
  • Compatibilité - avec l'image du club. Il détermine le nombre de spectateurs habituels.
  • Confort - qualité de confort de la salle (sièges, écrans, ...). Il détermine le nombre de spectateurs occasionnels.
Ambiance du match :
Une bonne ambiance apporte un avantage de terrain plus important. Cela dépend :
  • du taux de remplissage de la salle (plus la salle est pleine, meilleure est l'ambiance)
  • du nombre de Fans et de spectateurs habituels. Les spectateurs occasionnels sont bien trop souvent passifs, et n'ont donc aucuns impacts.

Location d'une Salle

Une salle peut-être louée n'importe quand dans la saison et utilisée dès le match suivant la signature.

Lors d'une location, il faut spécifier la configuration de la salle :
  • Options - Compatibilté et Confort. Selon le type de spectateurs, il est intéressant d'investir dans l'une ou l'autre option.
  • Nombre de sièges - Important pour les matches où le public peut faire la différence. Il est donc important de spécifier le bon nombre de places (attention, c'est le nombre prévu pour des options de salle moyenne (env. 7 - Bon)).
  • Nombre minimum de matches - Il s'agit de la prévision de matches qui sera joués dans cette salle jusqu'à la fin de saison. Plus le nombre est élevé, plus le prix de location sera bas. Soyez prudent, car si vous jouez moins de matches que prévus dans la salle, vous devrez payez une indemnité au bailleur (nombre de match restant X prix de location).
Les contrats de location de salle seront automatiquement annulés à chaque fin de saison.

Lors de la dernière semaine de chaque saison, les contrats de location peuvent être souscrit à l'avance pour la saison prochaine.


Réglage de la salle

Différents réglages peuvent être paramétrés pour chaque ligue et type de tarifs. Ils peuvent également être paramétrés match après match dans le calendrier (Les Utilisateurs PREMIUM peuvent, comme à leur habitude, prévoir pour toute la saison).

Si nécessaire, vous pouvez ajuster le Tarifs des entrées pour augmenter ou diminuer le nombre de spectateurs. :
  • Tarif bon marché - les spectateurs habituels ne rateront pas l'occasion de venir à vos matches. Par contre, vous diminuerez votre chiffre d'affaires.
  • Tarif élevé - une partie des spectateurs habituels ne pourront plus venir. Par contre, vous augmenterez votre chiffre d'affaires.

NB / Astuce :
Si vous arrivez à remplir votre salle avec des tarifs "bons marché" et des tarifs "élevés", il vaut mieux privilégié les tarifs "bon marchés", car vous aurez plus des spectateurs Fans et Habituels, et donc un meilleur avantage de terrain. Par contre, si vous privilégiez le chiffre d'affaires au sportif, il est préférable d'attirer les spectateurs occasionnels et de choisir des tarifs "élevés".
(par exemple : Affluence prévue de 7000 personnes pour une salle de 5000 places. Vous attirez 5000 spectateurs au tarif "bon marché", mais vous pouvez également attirer 5000 spectateurs au tarif "élevé").

Sponsors

Enregistrement mis à jour: 2014-07-27 16:38

Le revenu principal d'un club vient des sponsors.

Chaque équipe a 5 sponsors (2 sponsors publicitaires principaux qui occupent 55% et 25% de l'espace publicitaire du club), 2 sponsors publicitaires secondaires (10% chacun) et un sponsor lié à la ligue mondiale. L'importance d'un sponsor est proportionnelle à l'espace publicitaire qu'il occupe. Le sponsor de la ligue n'occupe aucun espace publicitaire dans les clubs, il subventionne tous les clubs de la ligue.

Plus la popularité du club est élevée, plus les emplacements publicitaires valent chers et le sponsoring de la ligue mondiale sera élevé.

Si un club a des emplacements publicitaires disponibles, les offres des sponsors sont affichées dans Sponsors->Offres. Les offres sont renouvelées toutes les nuits. Cela signifie que vous devez accepter une offre dans la journée, ou elle sera remplacée par une autre au moment de la mise à jour.

L'un des meilleurs sponsors est le sponsor de la ligue. Il subventionne un certain montant pour chaque club qui participe à la ligue. Plus la ligue est dans une division élevée et plus le sponsor de ligue donne de l'argent aux clubs. Tous les clubs d'un même pays et d'une même ligue touchent la même somme.

Durée d'un contrat de sponsoring

La durée d'un sponsor de ligue est d'une saison. A la fin de la saison, le sponsor de ligue signe un nouveau contrat avec chaque club.

Concernant les sponsors publicitaires, la durée varie selon le contrat choisi. La durée correspond à celle théorique si le club ne venait à ne pas changer de ligue mondiale. Ces contrats sont annulés le dernier jour de la saison et renégociés le premier jour de la saison suivante si le club venait à changer de ligue mondiale ou le contrat est arrivé à son terme. Ils devront être conclus la première semaine de la saison suivante.

Attention:
Lorsqu'un club monte de ligue, les contrats publicitaires principaux et secondaires ne seront pas plus élevé, car le club étant dans une nouvelle division, celui n'est pas encore réputé et devra investir dans le secteur "popularité". Toutefois, s'il était très populaire (parmi les premiers) dans son ancienne ligue, le club sera un peu réputé dans sa nouvelle ligue et recevra un peu plus de sponsoring publicitaire.

Le sponsoring de ligue et les recettes des entrées de matches feront percevoir au club des revenus bien plus important que dans son ancienne ligue.





 

Tactique durant les matches

Enregistrement mis à jour: 2014-02-15 18:13

Il ne nous est pas possible de décrire précisément la façon dont le moteur de jeu se comporte. Comme dans la vraie vie, chaque action sur le terrain dépend d'un ensemble de facteurs, y compris le facteur chance.

L'impact des tactiques sur le cours du match est décrit dans les sous-rubriques de cette section. Le moteur de match est amélioré en permanence, donc il se peut que la description soit parfois légèrement en retard sur la réalité. Néanmoins, nous ferons de notre mieux pour mettre à jour cette section régulièrement.

Position des joueurs

Enregistrement mis à jour: 2016-01-12 22:18

Dans la page de position des joueurs, les joueurs qui doivent jouer sont sélectionné et on peut donner les recommandations concernant leur temps de jeu.
Les 5 premiers joueurs sont les joueurs titulaires - chaque poste devant avoir un joueur en face (la 1ère - meneur titulaire, 2ème arrière titulaire, 3ème ailier titulaire, 4ème ailier fort titulaire, 5ème pivot titulaire). Les premiers postes des titulaires sont automatiquement attribués et ne peuvent pas être changés (donc vous devez déplacer (échanger) le meneur titulaire désiré sur la première position de la liste-celle du meneur). Un deuxième et un troisième poste peut être sélectionner en plus pour chaque joueur (tactiques avancées).
Du 6ème au 12ème joueur, ce sont les joueurs du banc. Ils peuvent être mis dans n'importe quel ordre et la 1ère (éventuellement la 2ème voire la 3ème) doivent être sélectionner pour chaque joueur.
Au maximum 12 joueurs peuvent être enregistrés pour un match. Un minimum de 7 joueurs enregistrés est requis pour le match , mais il est recommandé d'en enregistrer davantage.
Habituellement, c'est suffisant d'avoir 10 joueurs enregistrés pour le match, mais dans certains cas cela peut être utile d'en avoir 12:

  • quand les joueurs font des fautes rapidement;
  • quand il y a quelques prolongations.
 

Si une équipe a plus de 5 joueurs étrangers, ils ne peuvent pas tous jouer en ligue nationale. Si vous voulez vous assurer que ce soit les joueurs souhaités qui jouent(et la limite des joueurs étrangers ne sera pas franchie):
1. Déplacer les joueurs en trop à la fin de la liste dans la page des Tactiques. Lorsque la sélection des joueurs pour le match aura lieu, les 5 premiers joueurs étrangers seront retenus (les joueurs étrangers titulaires, puis s'il reste des places le 6ème, le 7ème etc...)
2. A côté des joueurs étrangers indésirés (à la fin de la liste), sélectionner "DNP" comme temps de jeu recommandé. Dans ce cas, le message informant que la limite de joueurs étrangers a été franchie ne sera pas envoyé.

 
Positions

Position 1 - La position principale du joueur, celle dans laquelle il devra jouer la majeure partie du match. Lorsqu'il y a un remplacement de joueur, on cherche en priorité un joueur avec la première position requise.

Position 2 - Position supplémentaire à laquelle le joueur peut presque aussi bien jouer qu'à sa première. Lorsqu'il y a un remplacement de joueur, et qu'aucun joueur avec la première position requise n'est disponible, on cherche en priorité un joueur avec la deuxième position requise.

Position 3 - position where player can play under the necessity. When substitution is not obligatory, player with the required 3rd position is not searched for. If substitution is obligatory (due to recommended playing time or situation in court) and no players with the required 1st or 2nd position are available, player with the required 3rd position is searched for. If such player is not available either, player that can play in adjacent position is searched for (following the same priorities).


Every player has its own primary position, where the player himself likes to play. This position is displayed in player‘s page, trades’ page and elsewhere. But this does not mean that he can not play in other positions. It also does not mean that he will play bad in different position. However, you should be careful when assigning players to other positions - consider player’s height and skills.

Three positions may be assigned to every player. These settings determine in which positions and how much time player will play. According to these settings substitutions are made during matches.

These abbreviations are used to describe players' positions:
   PG – point guard (Meneur)
   SG – shooting guard (Arrière)
   SF – small forward (Ailier)
   PF – power forward (Ailier-Fort)
   C – center (Pivot)
 

How substitutions are made

Let’s say, that there is a need to substitute PF that is on court.

  1. Coach is searching for substitution by players' number in tactic. He starts from the top and goes down. First he is looking for a player whose first assigned position is PF, and who is not on court at the moment.
  2. If there is no such player with PF assigned in the first position, he is trying to look for a player who has a second position assigned as PF (from top to the bottom as in previous variant).
  3. If substitution is obligatory and there are no available players with 1st and 2nd positions, he searches for the player with third position assigned as PF (from top to the bottom as in previous variants).
  4. If the substitution is not necessary, then the player that was intended to be changed stays on court. If the substitution is necessary (i.e. player has 5 personal fouls) the coach looks at the roster again and picks the first available player with adjacent position.

IMPORTANT! Be aware and have a few players that could fill in the possible free positions on court during the game. If the necessary player is not found, then another position's player will be let in to court.

The following situation might happen:

  • C on court can play as PF, too
  • PF on court committed 5th foul and is forced to leave the court
  • There are no PF position players on the bench
  • Available adjacent position's player is sent to play as PF. If there is none, any player is sent to court but the C on court won't be moved to play as PF.

So it is very important to assign more than one position. Some of users are afraid to do so, as they think that their bench players will get too much time on court. In this case only 1st and 3rd positions may be indicated - players will substitute to his 3rd position only if it is obligatory substitution.

When looking for substitution, player may not be let to court if player's role is "important" and he has already collected a lot of fouls (according to the time passed).
 


Player’s role - describes player’s importance in team (whether he is wanted to play in the end of matches or only to pursue his individual tasks).

Important - this setting should be set for 5 players with different 1st positions that should play in the end of matches.
+ Player is put into court in the end of matches
+ If player collects fouls quickly, he is substituted out in order to save him for the end of match
- Due to saving for the end of match player can play much less time than was expected
- When player is late in defence, he intentionally fouls only if it is his first foul. Thus sometimes opponent can find it easier to score.
- If player already has 4 fouls, he defends worse (trying to avoid fouling out)

Normal
+ Player is not substituted out due to the number of collected fouls
- If player already has 4 fouls, he defends worse (trying to avoid fouling out)

Not important
+ Player is not substituted out due to the number of collected fouls
+ Player keeps defending same intensively even when he already has 4 fouls
- If player collects fouls quickly, his playing time can be very short
 
Temps de jeu recommandé - combien de minutes chaque joueur devrait passer sur le terrain pendant le match. Tout le temps de jeu doit être alloué aux joueurs- combien de minutes tu veux que chaque joueur passe sur le terrain (la somme des temps de jeu de tous les joueurs doit être égale à : 40min * 5 players = 200 min).
L'option “DNP” (Do Not Play = Ne doit pas jouer) doit être sélectionnée si tu veux qu'un joueur ne puisse rentrer en aucun cas sur le terrain.

Il est impossible d'allouer le temps de jeu de façon exacte, les joueurs ne passeront pas exactement le même temps sur le terrain que celui recommandé. Cependant, le coach essaiera de respecter au mieux les recommandations et suivra le plan de jeu indiqué.

Tactiques individuelles

Enregistrement mis à jour: 2016-01-16 17:11
Dans la page des tactiques individuelles, le manager peut indiquer pour chacun de ses joueurs le style de jeu en attaque et en défense, ainsi que la fréquence avec laquelle il va prendre des tirs à chaque distance.
 

Attaque - Cela détermine le style que le joueur préférera utilisé (cependant il pourra aussi utiliser d'autres atouts offensifs)

Passive : Le joueur ne prend pas d'initiatives en attaque
+ il fera des passes sures, ce qui évitera certaines balles perdues
+ se fatigue moins

- s'implique moins en attaque - fait moins de passes, prend moins de tirs. Du coup, il est plus simple pour ses adversaires de défendre sur lui.

Normal: style de jeu équilibré
+ joue de façon diversifié en attaque
- utilisant des atouts variés, le joueur ne tire pas le maximum de ses points forts.

Dirige le jeu: le joueur essaie de créer de bonnes situations pour ses coéquipiers plutôt que pour lui-même. Il est important d'être bon en passe et QI Offensif, ainsi qu'en expérience.
+ fait des passes "incisives" un peu plus souvent, et crée plus de bonne situation pour ses coéquipiers.
+ lorsqu'il attaque le cercle, le joueur passe plus souvent la balle plutôt que de shooter.
- Parfois certaines passes "incisives" peuvent se transformer en balles perdues (surtout si le joueur n'a pas les qualités requises).

Aggressif: Le joueur essaie le plus souvent possible d'attaquer le cercle. Pour qu'il soit bon, le joueur doit principalement être bon en dribble et en vitesse.
+ Attaque souvent le cercle (ce qui permet un lay-up ou une passe à un joueur démarqué)
+ Chances accrues de provoquer des fautes au défenseur (si le joueur a les qualités requises)
- le joueur se fatigue un peu plus vite
- Pendant l'attaque du cercle, il y a plus de chances de perdre la balle ou de faire une faute offensive.

Tireur : Le joueur reste loin du cercle. Il faut avoir des qualités d'adresse 2 pts mi-distance et 3 pts mais également de bonnes caractéristiques pour que le joueur puisse se retrouver en bonne situation de tirs
+ Le joueur essaie de se mettre dans de bonnes situations de tirs à mi-distance et 3 points dès qu'il le peut.
+ il se décide plus vite à tirer lorsqu'il est en bonne situation.
- Fait rarement des passes pouvant mettre ses coéquipiers en bonne situation

Leader : lorsque l'attaque approche de la fin, les coéquipiers essaient de trouver le leader et de lui donner la balle (cependant le leader peut être bien défendu et le ballon peut ne pas lui arriver). Tout le reste du temps, le joueur utilise des atouts variés dans son jeu.
+ Prend les tirs cruciaux
- si l'adversaire le défend bien, l'attaque peut mal se finir.

Au poste bas : le joueur reste généralement près du panier. Les caractéristiques principales sont la détente, la robustesse et l'adresse près du cercle, ainsi que la taille.
+ Se crée plus souvent de bonnes situations de tirs près du cercle
+ A un petit peu plus de chances de se battre pour le rebond
- Evite d'attaquer le cercle et de shooter à longue distance
 

{tactique_indiv_def}
 

{tactique_indiv_2ptsint}
{tactique_indiv_2ptsext}
{tactique_indiv_3pts}
 
{tactique_indiv_shoots}

Tactiques d'équipe

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:10

Les tactiques pour le match doivent être choisies en fonction du style de jeu de l'adversaire. Vous pouvez essayer de découvrir le style de jeu de votre adversaire en regardant ses matchs en direct ou en suivant la chronologie des matchs. On peut aussi trouver beaucoup d'informations dans la page des statistiques des équipes, où les statistiques des tirs sont fournies. Vous pouvez donc voir si votre adversaire préfère jouer sur le poste bas ou attaquer à partir de la ligne des 3 points.

Il est recommandé de choisir la tactique d'attaque et de défense de l'équipe pour chaque match. La tactique d'équipe peut avoir un impact considérable sur le résultat du match.
La tactique d'équipe de l'adversaire peut être devinée en analysant la chronologie et les statistiques de son match.


Caractéristiques communes aux défenses en zone (3-2, 2-3, 1-3-1) :

  • Jouer en pick & roll est un peu moins efficace contre les défenses de zone
  • Jouer en isolation finit le plus souvent sur un tir à 3pts
  • Les chances de rebonds offensifs pour l'attaquant sont plus grandes
  • Le plus souvent, ce sont les intérieurs qui se battent pour le rebond
  • L'équipe en défense se fatigue moins
--------------------
Zone 2-3 :
Deux joueurs défendent la ligne à 3pts. Les trois autres joueurs défendent en bas, près du panier.

Les forces :
  • Près du panier : *****
  • A mi-distance : **
  • A 3pts : **
Les interceptions sont moins fréquentes.
--------------------
Zone 3-2 :
Trois joueurs défendent la ligne à 3pts. Les deux autres défendent près du panier (P et AF).

Les forces :
  • Près du panier : ****
  • A mi-distance : ***
  • A 3pts : ***
Il est plus facile de stopper les drives adverses.
--------------------
Zone 1-3-1 :
Le pivot défend la zone près du panier. Un autre joueur défend le devant de la ligne à 3pts au centre, les trois autres sont en ligne entre ces deux joueurs.

Les forces :
  • Près du panier : ***
  • A mi-distance : ***
  • A 3pts : ***
C'est la défense la plus efficace pour intercepter des ballons et stopper les drives adverses.
--------------------
Individuelle :
Chaque joueur défend en permanence le joueur adverse du même poste. Les autres joueurs viennent rarement en aide. De plus, la différence de niveau entre le défenseur et son adversaire est très importante avec ce style de défense.

Les forces :
  • Près du panier : **
  • A mi-dstance : ****
  • A 3pts : ****
Les joueurs en défense se fatiguent plus.
Si les défenseurs sont meilleurs au rebond que leurs adversaires, les chances de rebonds sont bien meilleures.
--------------------
Box and one :
Le joueur le plus fort en défense défend en individuel sur le meilleur attaquant adverse. Les autres joueurs utilisent une zone en forme de carré (box = boîte).
Le meilleur attaquant adverse est celui avec les meilleures qualités au shoot (au début du match) ou celui qui a marqué le plus de points (à partir du début du deuxième quart-temps).

Les forces :
  • Près du panier : ***
  • A mi-distance : **
  • A 3pts : **
Ce type de défense offre les meilleures chances d'éteindre le meilleur joueur adverse.
--------------------
Diamond and one :
Fonctionne sur le même principe que Box and one. La seule différence est dans la configuration des joueurs en zone, prenant une forme de diamant. Ce style de défense est un peu plus efficace au poste bas mais moins à mi-distance (comparé à la défense Box and one).
 

Attaque

Les tactiques offensives déterminent lesquels des joueurs doivent obtenir le ballon le plus souvent. Toutefois, ce paramètre ne garantit pas un plus grand nombre de tirs. La fréquence des shoots dépend : de la tactique adoptée, des tactiques individuelles du joueur, des tactiques adverses et des compétences de vos joueurs (combien de fois  le joueur sera en assez bonne situation pour tirer).

  • Sur Extérieurs

Les joueurs essaient de passer la balle aux ailiers et meneur (Meneur, Arrière et Ailier shooter).
 

  • Sur Intérieurs

Les joueurs essaient de passer la balle aux grands (Ailier fort et Pivot).

 

  • Sur Tireurs à 3 points

Les joueurs essaient souvent de passer le ballon aux joueurs qui se situent autour de l'arc.

  • Normal

Aucune tactique offensive n'est préférée à une autre. Il est très difficile de choisir la meilleure tactique défensive contre ce type d'attaque car les attaquants ont tendance à tirer depuis n'importe quel endroit du terrain. Cependant, avec cette tactique, il arrive que certains joueurs se perdent dans leur jeu, et qu'ils jouent mal. L'efficacité offensive de l'équipe peut donc être un peu plus faible.

  • Isolation

Dans la plupart des cas, fonctionne comme la tactique normale, mais parfois les joueurs s'écartent et laissent le meilleur joueur jouer en 1c1. Lors du 1c1  le joueur peut tirer à 3-points ou driver son défenseur.

  • Pick and roll

Dans la plupart des cas, fonctionne comme la tactique normale, mais parfois les joueurs essaient de jouer des situations de pick and roll. Habituellement, il implique un grand joueur et l'un des ailiers. Lors du pick, le porteur de balle peut soit tirer à 3pts, à mi-distance, ou passer le ballon au grand joueur au poste bas, qui pourra ensuite tenter un tir de près.
 

  • Attaque rapide

L'équipe se déplace rapidement de défense à l'attaque.
Les occasions de tirer en situation bonne ou moyenne apparaissent dans la première moitié de l'attaque et augmente considérablement la fatigue (en particulier les joueurs 'joueurs en offensive)
Si le tir ne se fait pas dans la première moitié de l'attaque, les joueurs utilisent plus tard offensive "Normal"
Les chances d'attaquer avec succès sont un peu plus petit dans la deuxième moitié d'attaque

  • Jeu placé

Dans la plupart des cas fonctionne comme la tactique normale mais parfois, l’équipe joue à l'aide d'écrans, selon des combinaisons préparées à l'avance. Si la combinaison préparée fonctionne bien, le joueur recevant la balle peut tirer en bonne situation.
L'expérience et les compétences des joueurs sont importantes pour ce style d'attaque.

  • Mouvement

Les joueurs se déplacent sans combinaisons préparées, ne réagissant qu' à la situation actuelle. La compétence en QI Offensif est moins importante. L'expérience, la vitesse et les habiletés de dribble sont plus importantes.
Augmente considérablement la fatigue des joueurs.

 

Rythme

Rapide - les joueurs se fatiguent plus vite. Cela fatigue également un peu les adversaires. Les chances de faire des erreurs augmentent avec un rythme rapide. Cependant, cela permet aux joueurs d'atteindre l'autre côté du terrain plus rapidement et démarrer l'attaque plus rapidement. Avec un rythme rapide, les passes sont faites plus tôt, et donc il y a plus de chances de créer une bonne situation de tir.

Lent - les joueurs se fatiguent moins. Cependant, l'attaque prend beaucoup de temps et souvent cela empêche une bonne chance de tirer d'apparaître. Dans ce cas, il y a moins de chances de faire des passes risquées ou précipitées, et donc le nombre d'erreurs est moins important.

Normal - le rythme est entre le rythme rapide et le rythme lent.

 

Contre-attaques

Détermine à quelle fréquence votre équipe va tenter de lancer des contre-attaques, essayant de marquer des paniers faciles.

Ce paramètre influence la fatigue de tous les joueurs, aussi bien en attaque qu'en défense :

  • Normalement - les joueurs des deux équipes se fatiguent un peu plus vite
  • Souvent - les joueurs des deux équipes se fatiguent beaucoup plus vite

La fatigue n'est pas influencée par le nombre de contre-attaques tentées mais bien par le paramètre sélectionné.

Le nombre de contre-attaques ne dépend pas uniquement de ce paramètre :

  • Les meilleures chances de lancer des contre-attaques reste d'intercepter le ballon en défense
  • Parfois elles peuvent survenir après la prise d'un rebond (tout particulièrement si les joueurs adverses se battent pour le rebond offensif avec une intensité élevée)

En général les contre-attaques sont lancées par les extérieurs. Donc des joueurs petits et rapides auront plus de chance de se créer de bonnes situations en contre-attaque en semant leurs adversaires.

 

Lutter pour les rebonds offensifs

Le manager peut choisir l'intensité avec laquelle les joueurs doivent lutter au rebond offensif.

Caractéristiques de la dureté/légèreté de la lutte:

  • augmente/diminue les chances de prendre un rebond offensif
  • diminue/augmente les chances de défendre les contre-attaques
  • augmente/diminue les chances de faire une faute au rebond offensif
  • augmente/diminue la fatigue des joueurs
 

Paramètres supplémentaires pour la fin du match

Faire une faute lorsqu'on mène de : +1

S'il faut faire une faute tactique en fin de match lorsque l'équipe mène de 1 points

Faire une faute lorsqu'on mène de : +2

S'il faut faire une faute tactique en fin de match lorsque l'équipe mène de 2 points

Faire faute quand ton équipe mène de: +3

Il s'agit de faire des fautes tactiques lorsque ton équipe mène de 3 points.

Faire des fautes en étant mené par la différence minimale de points

Si vous devez commettre une faute tactique à la fin du match si votre équipe perd de quelques points (une faute est suffisante pour éliminer la différence de points).

Faire faute si menés par une petite différence de points

Pour faire des fautes tactiques en fin de match si votre équipe est menée au score par une différence de points que quelques fautes tactiques pourraient réduire.

Faire un pressing avant de faire des fautes tactiques.

Avant de faire des fautes, l'équipe essaie de faire un pressing et d'intercepter le ballon.
Dans ce cas, des possibilités d'interception apparaissent. Cependant, si la tentative échoue, alors l'équipe perd quelques précieuses secondes.

Lors de la dernière attaque quand il y a une différence de 0-3 points

Indique ce que l'équipe doit faire lors de la dernière attaque lorsqu'elle perd 0-3 points de différence.
  • "Tirez dans les dernières secondes" - prenez du temps et tirez dans les dernières secondes.
  • "Tirez le plus vite possible" - moins de chances de perdre le ballon. En cas de tir imprécis, l'équipe peut toujours se battre pour le rebond.



Ecart de points minimum recquis

Habituellement, les équipes luttent pour l victoire et prennent des décisions tatiques pour y arriver. Parfois, l'équipe doit non seulement gagner, mais avec un certain écart.
Grâce à ce réglage tactique à la fin du match, l'équipe va prendre les décisions tactiques adéquates pour permettre d'atteindre l'écart indiqué.

Remarque: ce choix tactique n'apparaît que les tactiques de match individuel (càd choix d'une tactique particulière pour ce match)

Tournois des équipes nationales

Enregistrement mis à jour: 2016-10-13 09:03
Deux fois par saison, des tournois de différentes tranches d'âge se déroulent. Toutes les deux saisons, il y  a les tournois soit des U16 et U21, soit des U18 et des hommes.
Les tournois des équipes nationales sont basés sur le sytème des matches additionnels. Ils peuvent se dérouler en même temps qu'un math officiel (de ligue nationale ou mondiale). Jouer en équipe nationale n'affecte pas l'entraînement ou la blessure des joueurs.
 
  • Manager de l'équipe


Pendant la première semaine de la saison, les utilisateurs peuvent se présenter comme candidats. Se présenter comme candidat est également possible plus tard (jusqu'au début du tournoi) mais cela coûte plus de crédits. Que le candidat devienne ou non le manager de l'équipe nationale, les crédits dépensés ne sont pas rendus.
Un même utilisateur peut candidater pour plusieurs postes de manager, mais ne pourra en manager qu'une seule par catégorie d'âge. Si le candidat est élu pour plusieurs équipes, il s'occupera de celle qui est la mieux placée au classement des forces.

Pendant la deuxième semaine, tous les utilisateurs, qui ont le rang papier ou supérieur, peuvent voter pour l'un des candidats. Il n'est possible de voter que pour un candidat par catégorie (le vote peut être changé pendant cette semaine seulement).
Si le pays n'est pas actif et qu'il n'y a pas de votes (ou que les candidats ont le même nombre de voix), le meilleur candidat sera automatiquement sélectionné (en fonction de ses accomplissements, de son investissement dans le jeu, etc).
*** Attention : Les candidats ne peuvent pas contacter les utilisateurs du pays pour leur demander de voter pour eux. Tous les arguments et discussions sont les bienvenus lors de la candidature ou dans les conférences de presse.

Le manager peut :

         - Choisir un assistant - un autre utilisateur qui pourra aussi gérer en intégralité l'équipe nationale

         - Sélectionner 20 joueurs qui participeront à une phase de préparation (les compétences des joueurs sélectionnés sont affichées)

         - Après sélectionner 12 joueurs (des 20 joueurs sélectionnés précédemment) qui joueront pour l'équipe nationale

         - Sélectionner 3 coaches qui dirigeront l'équipe nationale

         - Si cela est nécessaire, l'équipe nationale pourra jouer des matches de présaison comme des matchs amicaux additionnels

         - Gérer les tactiques de l'équipe

 
  • Déroulement du tournoi


Les tournois de toutes les catégories d'âge peuvent consister en plusieurs divisions (le nombre d'entre elles dépend de l'activité des utilisateurs des différents pays et de la force des différents joueurs).
Les tournois de chaque division se déroulent dans un pays particulier. L'équipe de ce pays a une meilleure atmosphère. Les pays organisateurs sont sélectionnés en fonctions de l'activités des utilisateurs, de leur développement, de leur support et de leur contribution au jeu.

Chaque division possède une ligue avec 24 équipes.


         - 1er tour - Les équipes jouent dans 4 groupes de 6 équipes chacun. Chaque équipe rencontre une fois chacunes des autres équipes (soit 5 matches). Les équipes dans les classements sont classées par bilan victoires/défaites et par point average en confrontation directe (dans le cas d'une égalité au nombre de victoires entre plusieurs équipes). Les 3 meilleures équipes sont qualifiées pour le tour suivant.

         - 2ème tour - Après le premier tour, les 12 meilleures équipes sont placées dans 6 petits groupes (en fonction de leur nombre de victoires et de leur point average). Ensuite les équipes sont sélectionnées de façon aléatoire pour rejoindre un groupe sur les deux composants le 2ème tour. Au final, les deux groupes doivent avoir chacun une équipe venant de chacun des sous-groupes précédents. Le déroulement du 2ème tour est identique à celui du premier, à l'exception que les 4 meilleures équipes de chaque groupe sont qualifiées pour les quarts de finale.

         - Quarts de finale - Les équipes se rencontrent selon la règle suivante : 1er - 4ème ; 2ème - 3ème ; L'équipe qui remporte le match se qualifie pour les demi-finales.

         - Demi-finales - Les équipes se rencontrent de tel façon que les 1er des groupes du 2ème tour ne puissent se rencontrer qu'en finale. L'équipe qui remporte le match se qualifie pour la finale.

         - Finale - Le vainqueur de la finale remporte le tournoi.
 
  • Récompenses

Dans chaque tournoi, 4 équipes sont récompensées : 1ère, 2ème, 3ème, et la plus belle surprise (en fonction du rang de la force de l'équipe et de sa place finale)

La popularité des meilleurs joueurs du tournoi augmente ainsi que celle des joueurs de l'équipe ayant remportée le tournoi.

Les vainqueurs du tournoi des jeunes en 1ère division (U16, U18) reçoivent 10%, 15%, 20% de réduction pour le financement des recruteurs. Les prix sont donnés aux managers et à tous les utilisateurs (du pays vainqueur) qui ont voté pour le manager de l'équipe nationale.

Les vainqueurs des tournois Hommes et U21 en 1ère division reçoivent 10%, 15%, 20% de réduction pour l'analyse des joueurs de leur équipe. Les managers des équipes nationales reçoivent également une certaine quantité de crédits.

Les 4 meilleures équipes de 2ème division et inférieure accèdent à la division supérieure.

Version WebMobile

Enregistrement mis à jour: 2014-02-15 17:59

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Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 12:24
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FAQ: général

Enregistrement mis à jour: 2017-11-23 22:33
Place de marché

J'ai acheté un joueur sur le marché des joueurs limités mais il n'apparaît pas dans mon équipe, pourquoi?
Le joueur ne viendra dans votre équipe qu' à la fin de la saison - le 63ème jour. Les équipes se préparent pour la saison suivante en signant des contrats avec des joueurs sur le marché des joueurs limités.

Pourquoi le marché et les transactions des joueurs libres ne sont pas disponibles?
Le marché gratuit des joueurs et entraîneurs est ouvert le 1er jour de la saison et fermé en milieu de saison (36ème jour de saison). Ensuite, un marché limité est ouvert et est disponible jusqu' à la fin de la saison.
Le trading et la libération de joueurs n'est disponible que lorsque le marché des joueurs libres est ouvert.
Pour plus d'informations sur les événements du jeu, consultez la section d'aide: Date/Heure des mises à jour

Sur le marché, j'ai offert un salaire trop élevé. Puis-je annuler mon offre?
Il est possible d'annuler l'offre donnée sur le marché jusqu'au jour de la décision (fonctionnalité payante). Cela peut être fait dans la section: Marché - Mes offres.
Les offres ne peuvent pas être annulées le dernier jour avant la décision.

Que signifie la colonne "Terme" dans le marché?
Le joueur choisira la meilleure offre (et signera le contrat) après le nombre de jours indiqué dans la colonne "Terme". Si "Terme" est[1], cela signifie que le joueur choisira la meilleure offre à la fin de la journée en cours.

Pourquoi le joueur a-t-il décidé de mettre fin à sa carrière de façon inattendue?
Parfois (rarement) les joueurs doivent parfois mettre fin à leur carrière même s'ils ne sont pas encore vieux. Si cela se produit pendant le marché limité des joueurs, le joueur informe le club dans lequel il a choisi de jouer - qu'il ne pourra pas rejoindre l'équipe la saison prochaine. Après cette saison, ce joueur disparaîtra de la liste des joueurs (ou pourra rester dans le temple de la renommée d'une équipe en tant que joueur qui a terminé sa carrière).
Les joueurs doivent mettre fin à leur carrière de façon inattendue afin de contrôler le nombre de bons (ex-dénominateurs) joueurs dans le jeu. Si une nouvelle équipe est créée et fermée assez rapidement, son joueur nominal est retiré du jeu.
En outre, les joueurs très faible RT et les joueurs potentiels peuvent comprendre que jouer au basketball n'est pas pour eux et décider de mettre fin à leur carrière de manière inattendue (avant qu'ils ne vieillissent).

Les contrats ne peuvent être prolongés à l'avance qu'avec 3 joueurs (ou coaches) par saison. Je n'ai pas encore prolongé 3 contrats cette saison. Pourquoi je ne peux prolonger aucun contrat?
Les contrats peuvent être prolongés à l'avance avec : le joueur perso., les joueurs (ou coaches) provenant des recruteurs et un joueur (ou coach) venant du marché (ou d'un échange) (et ce 1 fois toutes les deux saisons).
1. Est-ce que le contrat de votre joueur personnalisé prend fin cette saison? Si oui, cela peut être une de vos 3 extensions disponibles. Si non, vous avez toujours vos 3 extensions.
2. Avez vous déjà prolongé le contrat d'un coach/joueur provenant du marché? Cette option n'est disponible qu'une fois toutes les deux saisons. Si vous pouvez utiliser cette option cette saison vous avez soit 1 soit 2 extensions de disponibles (en fonction de la prolongation ou non de votre joueur personnalisé). Sinon, vous avez 3 extensions de disponibles pour la dernière option.
3. Toutes les extensions restantes servent à prolonger les contrats des joueurs/coaches provenant des recruteurs. Il y toujours au moins une prolongation de ce type disponible chaque saison.
 

Exercices

Pourquoi le joueur n'apparaît pas à l'entraînement?
Lorsque le joueur change d'équipe (marché, commerce, prêt), il apparaît dans le rapport d'entraînement 1 jour plus tard.

Pourquoi les joueurs ne sont-ils pas en excellente forme?
La forme est influencée par la fatigue du match et l'intensité de l'entraînement.
La première chose que vous pouvez faire dans ce cas - changer l'intensité de l'entraînement. Si le joueur est fatigué - diminuer l'intensité, si le joueur n'est pas prêt - augmenter l'intensité.

J'ai changé d'intensité mais pas de forme.
Il faut un certain temps avant que le joueur atteigne une excellente forme.
La forme du joueur dépend de la fatigue du match et de l'intensité de l'entraînement. Ainsi, un joueur qui obtient moins de temps de jeu peut avoir besoin d'une plus grande intensité d'entraînement et celui qui obtient plus de temps de jeu - une intensité d'entraînement plus petite.


Finances

Que signifie la somme maximale disponible pour les salaires du personnel?
Il indique le montant maximum que le club peut dépenser pour les salaires (joueurs et entraîneurs'). Il aide les clubs à évaluer leur situation financière, mais ne garantit pas que le club ne fera pas faillite. Il n'est pas recommandé de dépenser cette somme pour les salaires. Le gérant du club doit observer que les dépenses ne dépassent pas le revenu.

Pourquoi la somme pour la location d'un aréna est-elle affichée dans la section "Prévision de solde" si je ne loue pas d'aréna?
Le solde prévisionnel indique les revenus et les dépenses prévus du club pour le reste de la saison. Cette prédiction n'est pas exacte parce qu'il peut y avoir des revenus ou des dépenses imprévus.
Lorsqu'on prévoit le revenu des matchs, il est calculé approximativement - combien le club obtiendrait en jouant avec des billets à prix moyen et dans l'arène de la taille appropriée en fonction des spectateurs intéressés. Cela signifie que ce montant de revenu sera perçu si la somme prévue est dépensée pour la location d'arénas. Si le club décide de ne pas louer d'aréna, il ne paiera pas d'argent pour la location des arénas, mais recevra un revenu plus faible des matchs (parce que certains visiteurs intéressés ne recevront pas de billets dans les petites arénas).

Pourquoi le salaire du joueur de l'équipe jeunesse n'est-il pas couvert par les commanditaires?
Il y a plusieurs conditions à remplir pour bénéficier d'une couverture salariale. Toutes ces conditions sont répertoriées dans l'aide: http://www.bballzone.net/en/Pagalba-sarasas-5068ae33ecb86_Youth_Youth_teams. htm
La liste est assez longue et les gestionnaires oublient souvent de vérifier tous les éléments. Le plus souvent, les gestionnaires ne prêtent pas attention à ces points:
  • "Le sponsor ne couvre pas les salaires des joueurs qui sont assez bons pour jouer dans l'équipe principale. Le plein salaire sera payé si la TR du joueur est supérieure à: RT moyenne des joueurs de l'équipe principale - 5%." La moyenne RT de l'équipe est affichée sur la page de description du club
  • S'il y avait quelques changements dans la liste de l'équipe principale, sa moyenne de TR aurait changé. Ou au contraire, les classements n'ont pas été mis à jour au moment du paiement des salaires des joueurs.
  • "La moyenne de la TR des joueurs est utilisée de la même façon que celle qui est affichée sur la page de description du club (moyenne de la TR (avec le pointeur de la souris sur le dessus) dans les classements des effectifs, et non pas la force de l'équipe. Si les salaires des joueurs changent mais que les classements de force ne sont pas encore mis à jour, la moyenne

Recruteurs

Pourquoi les scouts trouvent-ils souvent de très mauvais joueurs?
Il n' y a pas tant de vrais talents qu'on pourrait en trouver tous les jours pour chaque club. Augmenter le financement des recruteurs augmente les chances de trouver un meilleur talent mais ne le garantit pas (ayant dépensé un certain montant pour des recherches infructueuses, le joueur sera trouvé). Pour plus d'informations à ce sujet, consultez l'aide). Les vrais talents peuvent également être trouvés avec le financement 0 Eu, mais les chances sont plus faibles.

Pourquoi les scouts trouvent-ils un joueur de 14-15 ans quand je cherche un joueur plus âgé?
  • Si des éclaireurs sont envoyés pour trouver un joueur de 16-17 ans, ils recherchent un joueur de cet âge. Si les éclaireurs trouvent un joueur décent (5 potentiels ou plus), ils présentent le joueur trouvé pour l'équipe.
  • Si le joueur a un très faible potentiel et que le club a une école de basket-ball, les éclaireurs n'affichent pas de rapport sur le joueur de 16-17 ans trouvé et font une recherche supplémentaire pour le joueur de 14-15 ans. Quel que soit le résultat de la deuxième recherche, le résultat est affiché. Dans ce cas, les éclaireurs donnent une seconde chance et effectuent 2 recherches.
  • Si le club n' a pas d'école de basket-ball, les éclaireurs montrent toujours le résultat de la première recherche - si c'est perspective ou faible potentiel (2-4) joueur.


Joueurs

Puis-je changer la position de mon joueur?
Oui, les positions de premier niveau et les positions alternatives peuvent être indiquées dans la section Tactiques-Positions.

Comment puis-je inscrire des joueurs pour le match?
Cela peut être fait dans la section Tactique-Tactics. Le gérant peut choisir les joueurs qui commenceront le match et ceux qui les remplaceront plus tard.

Comment puis-je faire de mon joueur un capitaine?
Cela peut être fait dans la page de description du joueur. C'est une fonction payante. 

Que signifie la couleur rouge dans la page des compétences des joueurs?
Les joueurs marqués en rouge ne peuvent pas être inscrits pour le match ce jour-là. Ils peuvent être blessés ou ils sont peut-être venus dans l'équipe récemment. La raison est écrite dans la page de description du joueur.


Ligues

Quels sont les critères de classement des groupes?
1) Nombre de victoires
2) Ratio de différence de +/- points dans les matchs face à face (parmi les équipes en cas de bris d'égalité)
3) Points marqués lors des matchs face à face
4) Ratio de différence de +/- points dans tous les matches du groupe
5) Équipe créée plus tôt

Quels sont les critères pour déterminer l'avantage à domicile dans les play-offs et les finales (Ligues nationales et internationales)?
L'avantage à domicile est déterminé en fonction des résultats du tour précédent:
1) Place prise en groupe
2) Nombre de victoires
3) Ratio de différence de +/- points dans les matches du groupe
4) Équipe créée plus tôt


Matchs

Que signifient" Qualité des compétences des joueurs","Qualité du tir" et "Situation de tir" dans la page Match LIVE?
La réponse détaillée se trouve sur le forum: http://www.bballzone.net/forum/shooting-situation-skills-and-shot-quality-ratios-t11427.html


Autres

Pourquoi je ne peux pas agrandir mon aréna?
Les arénas ne peuvent pas être reconstruits. Actuellement, les clubs ne peuvent pas posséder de plus grandes arénas.
Les clubs peuvent louer autant d'arénas qu'ils le souhaitent.

Puis-je annuler mon contrat avec un sponsor?
Non, ce n'est pas possible. Le contrat avec le parrain expire après la fin de son mandat ou lorsque le club change de ligue internationale.

Quelle est la durée de la saison? Quand est-ce que ça commence?
La saison dure 63 jours et commence le 1er jour de la saison (63 jours après le 63ème jour de la saison précédente)

Comment puis-je accéder à la division supérieure?
Tournoi international: http://www.bballzone.net/en/Pagalba-sarasas-2077_Leagues_-_International. htm
Tournoi national: http://www.bballzone.net/en/Pagalba-sarasas-2059_Leagues_-_National. htm

Pourquoi est-ce que je vois ce message dans la page Trades (prêts):"Les deux équipes utilisent le même ordinateur/IP. “
Le système identifie automatiquement les équipes qui utilisent au moins parfois la même adresse IP. 
Il se peut que les utilisateurs aient utilisé le même réseau public - par exemple, à la bibliothèque, à l'école ou à l'université.
Il arrive aussi parfois que les fournisseurs de réseaux mobiles donnent les mêmes adresses IP à différents utilisateurs. 
Il s'agit d'un système automatique et parfois les deux utilisateurs peuvent ne pas être liés. Bien que le système ne fonctionne pas parfaitement, il réduit considérablement le nombre de transactions déloyales. Elle est donc nécessaire et doit être respectée.

Les joueurs du'MVP et TOP 5 du jour'ne sont pas sélectionnés dans la page de la ligue. Informations périmées dans la section'MVP et TOP 5 du jour'.
Les joueurs des matchs où une équipe a écrasé l'autre équipe ne sont pas considérés pour le joueur le plus utile ou le TOP 5 de la journée. Même si le joueur était très bon sur le court, il ne sera pas sélectionné pour le TOP 5 (l'équipe a joué contre une équipe très faible). Les joueurs au MVP et au TOP 5 de la journée ne sont sélectionnés que parmi les matchs où la différence de points est égale ou inférieure à 30.
Dans les ligues où tous les matchs se sont terminés par une grosse différence de points (entre le vainqueur et le perdant), TOP 5 et MVP de la journée peuvent ne pas être sélectionnés du tout et cela peut durer assez longtemps. Habituellement, une telle situation peut se produire dans les ligues avec peu d'équipes actives.

J'essaie de changer les maillots de l'équipe mais les changements ne sont pas sauvegardés. Que dois-je faire?
Parfois, certains utilisateurs ne parviennent pas à sauver les nouveaux maillots. Dans ce cas, il y a deux possibilités:
1. Essayez de changer et d'enregistrer des maillots dans d'autres navigateurs.
2. Sauvegardez fréquemment les changements: changez quelques éléments (par exemple, les couleurs) et gardez les maillots. Cliquez sur Modifier les maillots (dans la page de description du Club), apportez quelques modifications supplémentaires et enregistrez à nouveau. Continuez cette procédure jusqu' à ce que les maillots soient terminés.
Si vous n'avez pas réussi à changer de chandail en un jour, écrivez-nous une lettre à l'administration et nous pourrons vous donner un jour de plus pour faire les changements.

FAQ: moteur de match

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 12:38
Pourquoi c'est arrivé dans mon match?
Très souvent, nous recevons des questions et des plaintes au sujet du moteur ou de la tactique de match. Pour répondre à ces questions de manière spécifique, nous devons analyser les correspondances en détail et prendre beaucoup de temps. Malheureusement, nous ne pouvons malheureusement pas consacrer tout notre temps et répondre à toutes ces questions. Nous ne répondrons donc pas à de telles questions.
Les questions qui ne sont pas claires pour beaucoup d'utilisateurs sont répondues dans la section d'aide ou cette section FAQ. Lisez-les d'abord.
Si vous voulez mieux comprendre comment fonctionne le moteur d'allumettes, il est recommandé de lire les sujets dans le forum sur les tests du moteur d'allumettes. Nous essayons d' y répondre aux questions qui se posent pour les testeurs.

Pourquoi la qualité de tir est parfois mauvaise même dans une situation excellente?
La qualité du tir dépend de divers facteurs (situation de tir, fatigue, tactique, etc.) Les raisons les plus fréquentes:
  • Fatigue
  • Tactique - l'adversaire utilise peut-être une défense serrée ou double. La défense de l'équipe a également une influence sur la qualité du tir.
  • Différents facteurs de relaxation. Par exemple, lorsque l'équipe gagne par une grosse différence de points ou si le joueur a raté beaucoup de coups, il reçoit naturellement moins d'attention.
  • Nombre de fautes. Par exemple, le joueur avec 4 fautes essaie de jouer en toute sécurité.
  • Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans le forum: http://www.bballzone.net/forum/shooting-situation-skills-and-shot-quality-ratios-t11427.html
Pourquoi les joueurs passent-ils plus de temps sur le terrain que ce qui est indiqué dans les tactiques?
La différence est minime (quelques minutes) lorsque les tactiques sont mises en place logiquement et que les joueurs ne recueillent pas les fautes trop rapidement. Si la différence est plus grande, faites attention à:
  • sont les 1ères positions pour commencer cinq joueurs correctement réglés (1 joueur pour chaque position)
  • les joueurs de chaque position obtiennent-ils 40 minutes de temps de jeu au total?
  • sont vos joueurs ont changé comme vous le voulez. Si le joueur joue dans quelques positions, il n' y a aucun moyen de régler le nombre de minutes qu'il doit jouer dans quelle position. Par conséquent, il arrive parfois que le joueur joue dans une des positions plus longtemps et dans une autre position plus courte que vous ne l'imaginez. Ainsi, certains joueurs n'ont finalement pas assez de temps de jeu. Si l'équipe a 10 joueurs, les changements peuvent être ajustés comme désiré. Cependant, si l'équipe n' a que 8 joueurs, certains problèmes peuvent survenir lors du changement de joueurs.
  • en commençant cinq joueurs vont au court au début de chaque quart et y restent un certain temps. Par conséquent, si les joueurs débutants sont indiqués peu de temps de jeu, ils peuvent jouer plus de minutes.
Comment le joueur substitut est-il sélectionné? Comment fonctionnent les 1ère, 2ème, 3ème positions indiquées dans la tactique?
Lors de la recherche d'une substitution, les premières positions des joueurs sont principalement prises en compte. Si le joueur avec la première position requise a déjà joué trop longtemps, un joueur avec la deuxième position requise peut être choisi. Si l'équipe a suffisamment de joueurs, afin de faire jouer les joueurs au meilleur temps recommandé, le gérant peut choisir de ne pas indiquer de deuxième position pour les joueurs. Dans ce cas, la position principale du joueur pourrait être indiquée comme première position et la position réservée du joueur - comme troisième.
Si la substitution n'est pas obligatoire, le joueur remplaçant est recherché avec la 1ère ou la 2ème position correspondante (dans l'ordre de priorité).
Si la substitution est faite pour suivre le temps de jeu recommandé (partiellement obligatoire), le joueur remplaçant est recherché avec la 1ère, 2ème ou 3ème position correspondante (dans l'ordre de priorité).
Si la substitution est obligatoire, le joueur remplaçant est recherché avec les 1er, 2e ou 3e positions correspondantes (dans l'ordre de priorité). Si le joueur disponible n'est pas trouvé, respectivement le joueur de la position adjacente est recherché.

Pourquoi le joueur fait peu de coups, même avec le réglage de tir:"Quand c'est possible"?
Les principales raisons pourraient en être les suivantes:
  • le joueur reçoit rarement la balle. Par exemple, si l'équipe offense "Sur les gardes", le gros joueur reçoit la balle beaucoup plus rarement que les gardes. Il a donc moins de chances de tirer.
  • d'autres joueurs parviennent à trouver des occasions de tirer plus tôt. Dans ce cas, d'autres joueurs pourraient être indiqués moins fréquemment dans les réglages de tir en tactique.
  • même si le réglage de tir est "Quand c'est possible", le joueur ne tirera pas s'il est entièrement défendu. Il a encore besoin d'une situation suffisante pour tirer.
Si l'attaque de l'équipe est définie sur "Sur les grands hommes" (ou sur un autre lien), pourquoi ne font-ils encore que peu de tirs?
Les principales raisons pourraient en être les suivantes:
  • Les réglages de fréquence de prise de vue sont trop bas. Même si le joueur obtient beaucoup de passes, il ne tirera pas avant d'être dans une situation suffisante.
  • D'autres joueurs parviennent à trouver des occasions de tirer plus tôt. Dans ce cas, d'autres joueurs pourraient être indiqués moins fréquemment dans les réglages de tir en tactique.
  • Le joueur ne tirera pas s'il est pleinement défendu. Il a encore besoin d'une situation suffisante pour tirer.
Pourquoi la méthode de défense indiquée ne fonctionne pas?
Les tactiques de défense de l'équipe correctement choisies aident les joueurs à rester près de leurs adversaires. Cependant, même avec des tactiques correctement choisies, il peut être impossible de défendre avec succès si les joueurs n'ont pas de bonnes compétences.
Il est recommandé de faire attention au "Ratio des compétences des joueurs" affiché dans la chronologie des matchs, à côté des coups. Si ce ratio est en faveur de l'adversaire en attaque, il vaut probablement la peine de penser à améliorer ses capacités défensives.

Pourquoi mon équipe, même meilleure, a moins de rebonds?
Dans ce cas, faites attention: 
  • compétences de rebondissement des petits joueurs. Pour être bon en rebondissement, il ne suffit pas d'avoir seulement de grands joueurs avec de bonnes compétences en rebondissement.
  • tactiques choisies pour le match. Certaines tactiques aident à obtenir plus de rebonds.
  • Les rebonds offensifs (pas le nombre total) sont importants dans l'analyse du rebondissement. Parfois, l'une des équipes rate simplement plus de tirs, donc il y a plus d'occasions de rebondir sur la défensive. Parfois, les utilisateurs se plaignent d'avoir perdu un combat en rebonds, mais en fait, il semble qu'il soit égal ou même gagné (selon les rebonds en attaque).
Quelle est l'influence de la taille du joueur?
Il est plus facile pour les grands joueurs de se battre pour les rebonds et de jouer près du panier.
  • Les grands joueurs ont moins de chances d'être bloqués.
  • Les joueurs plus petits peuvent commencer à se déplacer et changer de direction plus rapidement. Il peut être difficile pour un grand joueur de défendre un joueur plus petit et plus rapide.
  • Plus le joueur est petit, plus il est facile de dribbler. Les gardiens de grande taille peuvent souvent marquer plus de points, mais aussi faire plus de revirements.
  • Les joueurs plus petits et plus rapides peuvent commencer une pause plus rapidement. Donc, si l'équipe a de grands gardes, leur vitesse devrait être plus grande.
  • Les joueurs de grande taille peuvent se battre plus facilement à portée près du panier. Les joueurs plus petits ont besoin d'une plus grande tension pour se battre avec les grands joueurs.
  • La plus grande différence entre la taille des joueurs, la plus grande différence est entre leur vitesse et leur robustesse.
  • Petit joueur peut sauter plus haut que grand joueur. Le grand joueur a besoin d'une meilleure habileté à sauter pour sauter aussi bien que le petit joueur.
Comment connaître les causes de la défaite ?
Pour connaître les raisons pour lesquelles vous devez analyser votre match en détail. Parfois, les problèmes peuvent être rapidement détectés, mais parfois, cela peut prendre beaucoup plus de temps. Faites attention à:
  • Fatigue - peut-être qu'une équipe est plus fatiguée que l'autre. Faites particulièrement attention aux joueurs fatigués 80-100%.
  • La force des équipes - peut-être que l'adversaire est tout simplement plus fort? L'évaluation de la force peut parfois induire en erreur, surtout si l'équipe joue avec un petit nombre de joueurs.
  • Entraîneurs en chef - peut-être que l'entraîneur de l'adversaire est beaucoup mieux en tactique (ou que vous n'avez même pas d'entraîneur en chef)
  • Essayer d'identifier la tactique de l'adversaire
  • Essayez d'analyser les statistiques des joueurs - peut-être un des joueurs a très mal joué. Faites attention au rapport +/-, au classement, aux chiffres d'affaires.
  • Essayez d'analyser les mauvais champs de tir pendant le match - peut-être des joueurs faibles ou fatigués jouaient à ce moment-là.
  • Essayez d'analyser les situations de tir - peut-être que la balle ne bouge pas bien et que les joueurs doivent tirer à partir de mauvaises positions.
Pourquoi les joueurs n'ont-ils pas commis de faute tactique à la fin du match, alors que c'est ce qu'ils ont indiqué en tactique?
Il faut un certain temps (1-5 s) avant que les joueurs parviennent à "attraper" un adversaire et à commettre une faute.
La même période de temps est également nécessaire si les tactiques indiquent "utiliser la pression avant de commettre des fautes".
Une autre cause possible: les joueurs de l'équipe peuvent avoir récolté beaucoup de fautes et seulement 5 joueurs peuvent jouer sur le terrain (d'autres ont déjà commis une faute).

L'habileté à "Contester les tirs" n'influence-t-elle que le nombre de blocs? Quelle est l'influence du "QI de la Défense"?
L'habileté "Tirs de contestation" montre à quel point un joueur est doué pour déranger son adversaire. Même si le tir ne pouvait pas être bloqué, le joueur ayant une bonne habileté à "Contester les tirs" augmente encore les chances d'attaquer avec succès. L'influence peut être visible dans le rapport des compétences des joueurs affiché à côté de chaque coup dans la chronologie des matchs.
Une situation similaire est avec la compétence "QI Défense", ce qui peut aider à voler la balle. Cependant, même si le joueur n' a pas volé la balle, il peut avoir perturbé en faisant une passe fine ou être intervenu en dribblant (y compris pendant les lancers vers le panier).
Il faut aussi noter qu'il y a toujours plus d'une compétence importante. Chaque action pendant le match est déterminée en fonction de quelques compétences apparentées.

Pourquoi les adversaires tirent bien à 3 points, même contre la défense d'homme à homme?
Lorsqu'on utilise un joueur de défense d'homme à homme, les joueurs sont rarement laissés libres près de la ligne des 3 points. Cependant, la défense d'homme à homme ne garantit pas que les adversaires ne seront pas en mesure de tirer avec succès 3 points. Les compétences défensives des joueurs ont également une grande influence. Bien souvent, les équipes choisissent de ne pas investir dans l'achat de joueurs qui seront bons en défense. Les habiletés défensives des mauvais joueurs peuvent permettre aux adversaires de tirer avec un bon pourcentage de précision, même contre la défense d'homme à homme.
Parfois, les managers ne font attention qu'au pourcentage de coups précis et ignorent le nombre total de coups. L'effet de la défense d'homme à homme peut être non seulement moins précis, mais aussi un plus petit nombre de tirs à 3 points (selon la tactique de l'équipe en attaque).

Pourquoi le match n' a-t-il pas été joué selon mes tactiques? Pourquoi les joueurs débutants étaient-ils différents?
Cela peut se produire pour trois raisons:
1) Assez souvent, les utilisateurs font des changements qui ne sont pas dans cette tactique qui est utilisée pendant le match. Souvent, les utilisateurs oublient qu'ils ont mis en place des tactiques individuelles pour le match - pas la tactique standard a été utilisé. Il arrive parfois que les utilisateurs mettent par inadvertance des tactiques individuelles pour le match (au lieu d'utiliser des tactiques standard). Il arrive aussi que les utilisateurs pensent qu'ils ont modifié la tactique standard alors qu'ils l'ont fait dans la tactique du match individuel.
2) Il arrive parfois que les utilisateurs enregistrent trop tard les changements de tactique. Si les matchs programmés à cette heure ont déjà été simulés, les changements de tactique ne sont pas disponibles (même si le match n' a pas encore commencé)
3) Il arrive parfois que les managers fixent des positions pour les joueurs débutants de manière incorrecte. Il arrive aussi que les utilisateurs ne remarquent pas toujours qu'il y a des joueurs blessés ou que la limite des joueurs étrangers est dépassée.
Avant le début de chaque match, les tactiques utilisées sont sauvegardées, ce qui permet aux utilisateurs Premium de toujours vérifier quelles tactiques ont été utilisées dans le match.

Rules - General

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:08

Game’s users must follow the rules stated below. The main version of the rules is in English. In case of ambiguity or inaccurate translation, English rules are applied. It is only informed about update of English version if rules are changed. English version of the rules may be found HERE.


1. Rights and duties of Users
1.1. One person can register and manage only one team! It is forbidden to register a second team, a team for friend, a team for brother, etc.
1.2. Team name can not contain any insults, filthy phrases, swear-words, words that promote violence or racial discrimination. Team name can not contain advertisement without prior agreement with administration. Full team name and it's abbreviations have to be related - so that other users could easily identify the team from it's abbreviations.
1.3. During registration user must indicate his true country if it is displayed in the list of countries. If user was born in one country and now lives in the other, it is recommended to indicate native country but country of current residence is also allowed.
1.4. If few users play the game from the same computer/IP, they (all) must indicate usernames of other users playing from the same computer/IP and connection with each of other users. Information may be provided during registration or later in section "User information".
1.5. It is forbidden to use any tools of hiding or changing the real IP address.
1.6. It is forbidden to use any tools of blocking advertisements. If user doesn't want to see advertisements, he can purchase PREMIUM package and turn off display of advertisements.
1.7. Rules of exchanges must be followed when exchanging players.
1.8. Rules of press conferences must be followed when writing a post in press conference.
1.9. Rules of forum must be followed when writing a post in forum.
1.10. The only allowed types of help for other users are: transferring credits and consulting. All other actions and interaction between teams must obviously represent aim to get use for your own team. It is forbidden to lose matches deliberately, make ineffective trades or help another team in any other ways.
1.11. It is forbidden to write unwanted messages (over private messages, forum, press conferences, etc.) to other users. Unwanted messages usually contain advertisements. Messages that are sent after the other user states that he doesn't want to receive any more messages (of particular content or from particular user) are also considered as unwanted.
1.12. It is forbidden to use filthy phrases, swear-words, provoke or offend other users when communicating (in press conferences, private messages, etc.)
1.13. Team's logo can not contain any political or racial hints, nakedness or porno. Logo must be neutral and not offend anybody. Logo can not contain advertisement without prior agreement with administration.
1.14. In any place of the game (press conferences, forum, private messages and other) it is forbidden to discuss any matters that are against the law (country's, international and other) - propagate illegal software, drugs, etc. It is also forbidden to use insults, filthy phrases, swear-words, words that promote violence or racial discrimination, discuss politics.
1.15. User must indicate e-mail address that is actually used by him, so that under the necessity administration could contact user over e-mail. E-mails may be sent in few cases:

  • informing about important actions related with user's activity (for example, change of important data, reminder of password, punishment for rules' violation)
  • informing about important actions related with the game
  • informing about actions related with user's club (for example, weekly newsletter that may be unsubscribed from receiving)

1.16. User commits to ensure secrecy of his log in data and not to reveal log in data to other people. User commits to ensure that no other person will use his log in data. User is fully responsible for any actions made using his log in data (by himself or other person) and for results determined by these actions.
1.17. It is forbidden to sell or exchange your team (or any other similar actions). One team may be used by only one person!
1.18. Any kind of advertising in the game (including game's forum), without prior administration's permission, is forbidden.
1.19. It is forbidden to exploit errors of the Game in order to acquire advantage against other users that do not exploit these errors. If user notices some error or incorrect behaviour, he must inform administration using forum, "Message to administration" section or sending an e-mail to administration.


2. Premium services
2.1. Payment is considered as made when middlemen send confirmation of the received payment into the Game's system.
2.2. Money paid for the services are not returned (no money back possibility).
2.3. Administration can ex-parte change the price and the features of PREMIUM packages.
2.4. Situations when some feature (including features of PREMIUM package) doesn't work correctly or doesn't work at all may occur. If user notices incorrect behaviour, he must inform administration using forum or "Message to administration" section.
2.5. Purchase of PREMIUM package doesn't allow cheating. In case of rules' violation, user can be punished according to rule: 4.5. In case of rules' violation, money is not paid back.
2.6. Holder of PREMIUM package can not violate the Rules or abuse features of PREMIUM package (for example: spam, use inappropriate phrases or pictures in press conferences or as team’s logo). Such behaviour can lead to limitation or withdrawal of the features. The list of PREMIUM features is given in section “Credits - Premium packages”. In some cases, these lists may not include all PREMIUM features.
2.7. If the Game is closed forever, BasketballZone obligates returning money for the purchased credits that are left unused.


3. Related users (that at least sometimes play from the same computer/IP)
3.1. All users playing from the same computer/IP must indicate usernames of other users that sometimes use the same computer/IP (in User Information section). Relation with each user has to be indicated, too (for example, “roommate”, “brother”, ...)
3.2. Teams, playing from the same computer/IP, can have no relations in the Game - they can not exchange players (directly or using third teams), can not borrow players from each other, can not deliberately lose and etc.
3.3. When related teams are suspected of cheating, they are closed without a thorough investigation. Such cases are investigated more detailed only when ALL teams playing from the same computer/IP somehow contribute to the development of the Game (for example: active community members, publishers of the newspaper, financial supporters of the game, etc.)
3.4. When there are few teams playing from the same computer/IP, users that do not manage their teams actively can be deleted without a prior warning. If there are few people who want to play the Game from the same computer/IP, they all have to be active and there can be no relations among their teams (rule no. 3.2.)


4. Rights and duties of Administration
4.1. As long as the Game is running, administration commits improving and maintaining the Game, keeping it as stable as possible and eliminating errors.
4.2. Administration commits not to disclose personal users’ information to third parties (except cases when law enforcement officers may require some information or when the Game or a part of it is sold/transferred to another owner).
4.3. Administration has the rights to repair, update, develop and do other necessary actions in the Game without prior caution.
4.4. Due to updates or some failures the Game can be temporarily unavailable. In case of unexpected situations some part of data may be lost. Administration commits to put all possible efforts in reducing emerged inconveniences or losses.
4.5. Administration has the rights to apply sanctions with or without prior caution for violations of the Game’s rules (General rules, Rules of exchanges, Rules of Forum, Rules of Press Conferences) or other inappropriate behaviour that can have negative results on the Game’s stability and/or good morality. Possible sanctions: warning, fine from club’s money, subtraction of club’s points (all or a part) in league’s standings, removal of club’s players, restricting or banning some game’s features, restriction or cancellation of PREMIUM package (or some of it’s features), banning a team or user. Applied sanctions may differ depending on the violation and the previous behaviour of the user.
4.6. In cases of cheating, administration has the rights not to reveal particular indications of cheating to the user if it could affect further quality rendering of services or development of the Game.
4.7. It is forbidden to announce or discuss the received sanctions in public (forum, press conferences and elsewhere). If user has some questions, he can reply to the message informing about the sanctions.
4.8. Administration can transfer the rights and duties related with these Rules to another owner at any time without users’ consent and without prior warning.
4.9.  Administration has the rights to change the Rules of the Game ex-parte and at any time. Changes of the Rules come into effect when they are published. The user is considered to accept the new Rules if he logs into the Game after the Rules are changed. If user doesn’t accept the Rules of the Game, he loses the rights to use the Game and must close his account (section “User Information - Close account”)


5. Restriction of responsibility
5.1. User and Administration agree that Administration will do all its functions and use its rights regarding that user has given correct information. Administration is not responsible for any damage to user and/or third parties that emerged because user indicated incorrect information or didn’t update it after it has changed. 
5.2. User agrees that Administration is not responsible for faults that may appear in game’s operation and for user’s or third parties’ loss or damage due to it.
5.3. User understands and agrees that the Game and/or premium services in it are given without any guarantees from Administration. We can not guarantee that the Game will operate and premium services will be provided properly, on time, qualitatively, full extent, without any faults or that it won’t have any negative outcome for user or third parties.
5.4. User takes all responsibility for compensating any kind of loss or damage that emerged for him or third parties when using the Game and/or premium services.
5.5. User understands and agrees that virtual player’s name and surname indicated during registration or later will remain in the game regardless of further user’s actions or the fact that user stops playing the Game.

 


Privacy policy. Cookies

Cookies are used in the game. Cookies may contain information like: username, type of browser, used language, visitor statistics, ads targeting information and other data required for running the game.
Cookies can be deleted at anytime but due to it playing the game may become less convenient. Browser settings may be changed so that cookies are forbidden. However, in this case playing the game will be unavailable because data saved in cookies is necessary for running the game.

Règles - Communiqués de Presse

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:09

Lors des conférences de presse, les managers peuvent exprimer leur opinion sur différents aspects liés à la gestion du club. C'est pourquoi les messages des conférences de presse doivent être ordonnés et informatifs.

1. Il est interdit d'utiliser des jurons, insultes et autres expressions dures.
2. Il est interdit de mettre des liens vers d'autres sites web ou de faire de la publicité pour quelque chose.
3. Tous les messages doivent être utiles et intéressants pour les autres utilisateurs.
4. Le support ou l'approbation doit être exprimé en utilisant le bouton correspondant à côté de chaque message. Il est interdit de poster des messages courts et non informatifs.
5. Il est interdit de prendre des notes qui ne sont intéressantes que pour soi-même dans les conférences de presse.
6. Il est interdit d'afficher des conférences de presse au nom d'un autre utilisateur si l'écriture de conférences de presse est bloquée pour lui.
7. Les messages concernant les échanges et les prêteurs ne peuvent être postés que sous le type "Trades". Il est interdit de faire des offres commerciales/crédits en particulier les conférences de presse des joueurs ou de tout autre type.
8. Il est interdit d'organiser artificiellement des conférences de presse le même jour. Le lendemain, si le post est toujours d'actualité, il peut être mis en avant en le commentant.
9. Il est interdit de répéter la même information lors des conférences de presse le même jour.
10. Toutes les autres règles du jeu sont également appliquées lors des conférences de presse.
11. Si la rédaction de conférences de presse est bloquée en raison d'une violation des règles, elle ne peut être débloquée que dans ces conditions:

  •  Au moins 1 saison complète s'est écoulée depuis son blocage;
  •  L'administration a des raisons de penser que l'utilisateur ne violera pas les règles à l'avenir;
  •  L'utilisateur est utile au jeu. Par exemple: membre important de la communauté, soutient le développement du jeu, contribue à sa popularisation, etc.

 

Règles - Echange de Joueur

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:02

Les échanges de joueurs sont une fonction importante du jeu. Un club se renforce grâce aux joueurs trouvés par les scouts ou achetés sur le marché, mais aussi grâce aux échanges de joueurs avec d'autres clubs. Afin de garantir une égalité de chance à tous les joueurs, les échanges sont contrôlés.

Limitations dans les échanges (appliquées automatiquement lors des offres d'échange)
 

  • La somme des salaires des 2 parties ne doit pas différer de plus de 30%.
  • Le RT des meilleurs joueurs de l'échange ne doit pas différer de plus de 30%.
  • Les joueurs échangés ne peuvent pas être ré-échangés durant les 3 premières semaines dans leur nouveau club.
  • Les joueurs échangés ne peuvent pas être licenciés durant les 3 premières semaines dans leur nouveau club.
  • Les joueurs ayant un contrat inférieur à 2x le minimum salarial demandé ne pourront pas être échangés.
  • Le système vérifie automatiquement chaque demande d'échange et peut refuser certains échanges (utilisateurs avec un même IP/PC).


Outrepasser ces restrictions (en faisant par exemple des échanges successifs de joueurs pour permettre l'échange de 2 joueurs sous le coup de ces limitations) est considéré comme de la triche.

Les règles d'échange doivent être respectées par tous les joueurs:

1) La règle principale est que les joueurs ne peuvent posséder qu'une équipe vous n'êtes pas autorisé à en avoir plus.

2) Il est interdit de trouver un accord avec un autre joueur pour échanger  vos joueurs pour une courte période, avant de les récupérer: un système de prêt est en place et doit être utilisé à cet effet.

3) Chaque nouvelle équipe reçoit un jeune joueur qui est bien meilleur que les autres. Vous ne pouvez pas échanger ce joueur (vous ne devriez pas le voir dans la fenêtre d'échange). Il s'agit d'un joueur spécial qui constitue le fondement de votre club.

4) les échanges de joueurs incluant une rémunération par des Crédits, sont totalement interdites.

5) Vous ne pouvez pas simplement vous débarrasser de vos joueurs inutiles vers d'autres clubs (vous ne pouvez pas faire cadeau d'un joueur etc.…). Si vous voulez vous débarrasser d'un joueur, vous devez le licencier.

6) Tout échange avec un club qui est "bidon" (un club sur le point de fermer, un club utilisé comme "poubelle pour mauvais joueur", un club dont les échanges sont incompréhensibles, etc.…) est considéré comme de la triche.

7) Les équipes jouant sur le même PC/IP ne peuvent pas échanger des joueurs entre eux. Si les administrateurs considèrent que de la triche est sous-jacente, les 2 clubs seront punis.

9) Si les administrateurs constatent un échange manifestement injuste, elle se réserve le droit de punir le club, même si aucune des règles ci-dessus n'et enfreinte.

8) Les sanctions ne peuvent pas être changées et ne seront pas discutées. Le club qui est puni ne peut pas dire que la punition est trop sévère ou inutile, ils ne peuvent pas essayer de prouver leur innocence dans les forums, la conférence skype, etc.

10) Communiquer des informations d'un joueur (compétence, entrainement, ...) avant d'effectuer un échange, est considéré comme de la triche. Pour analyser un joueur, vous devez utiliser la fonction "Analyser" présente sur la fiche du joueur.

N'oubliez pas une règle évidente qui s'applique sur tout le jeu.
L'utilisation de défauts, bugs ou erreurs dans le jeu pour votre propre avantage est considéré comme de la triche. Si vous en détectez, vous devez avertir immédiatement les administrateurs afin qu'ils soient corrigés.


Toutes les informations relatives aux échanges de joueurs sont enregistrées et archivées. Ainsi, si les administrateurs ne décèlent pas un échange frauduleux, ils peuvent consulter les archives la fois suivante, s'ils sentent qu'une équipe triche. Le club sera alors sévèrement puni.

Règles - Forum

Enregistrement mis à jour: 2017-10-21 13:04

1. Les règles générales du jeu s'appliquent aussi au forum : les posts racistes, politiques, orduriers, violents ainsi que les mots grossiers et les insultes sont interdits. L'apologie ou la distribution d'objets ou substances illégales est interdit (logiciels piratés, drogues, ...)
2. Le spam/flood est interdit: poster des informations non souhaitables, poster le même message plusieurs fois, poster plusieurs messages à la suite, etc...
3. Il est interdit d'écrire en lettres capitales ou d'abuser des outils de formatage (couleurs, caractères gras sur tout le texte, etc...).
4. Il est interdit de remonter des topiques inactifs en tête de liste du forum.
5. Avant de créer un topique, vérifiez qu'il n'en existe pas déjà un similaire que vous pourriez utiliser.
6. Quand vous créez un nouveau topic, prenez garde à lui donner un titre qui reflète bien son contenu. le nom doit être aussi précis et compréhensible que possible. Bonnes pratiques: "Recruteurs. Licencier les joueurs qu'ils ont déniché". Mauvais exemple à bannir: "Important!", "Bug!", "Suggestions", etc.
7. Chaque sujet différent doit être traité dans un topic différent. Si vous avez 3 suggestions, nous vous demandons de créer 3 topics.
8. Un topic ne doit être créé qu'une seule fois. Une exception est autorisée: créer le même topic dans le forum général et dans le forum pays.
9. Tout post qui n'est pas lié au sujet est strictement interdit dans les forums Bugs et Suggestions (pas de blagues ou remarques qui s'écartent du sujet).
10. Toute publicité est interdite si elle n'a pas été autorisée au préalable par l'administration.
11. Les discussions relatives aux sanctions éventuelles prises à l'encontre des utilisateurs par l'administration sont interdites (utilisez les MP vis à vis de l'administration).
12. Il est interdit d'insulter l'administration et de dénigrer le jeu (les remarques constructives sont toutefois les bienvenues!)

 

Les posts qui iraient à l'encontre de ces règles pourront être supprimés. Si un sujet est posté dans le mauvais forum, il pourra être déplacé ou supprimé. les utilisateurs qui violent ces règles pourront être bannis ou punis (par exemple si ils violent les règles constamment).

Privacy Policy

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  • Information about you - e-mail address, username, country, date of birth, facebook id, google e-mail address.
  • Technical data - IP addresses, browser information.
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Who we share data with?

We may share your personal data with:
  • Banks/companies that help operating payments;
  • Other responsibly selected business partners. For example, MailerLite and others. These partners can not use your data in any other ways than those described in the contract with us.
  • Law enforcement agencies;
  • Other parties when required by law or when necessary to protect our lawful interests.

How we protect your data?

There are reasonable and adequate physical, organizational and technical measures that help protecting your personal data. However, we cannot warrant total security - no website, no internet operation, no computer system or wireless connection is totally secure.


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  • Right to be informed - about management of his personal data.
  • Right of access - know what personal data is held about him and how it is processed.
  • Right of rectification - in case of inaccurate or incomplete data possibility to have personal data rectified/edited.
  • Right to erasure (the right to be forgotten) - to have personal data permanently deleted upon request.
  • Right to restrict processing - block processing of personal data in case of legal reasons.
  • Right to data portability - where reasonably possible, measures to retain and reuse personal data for his own purpose.
  • Right to object - in certain circumstances, data subjects are entitled to object to their personal data being further used. 
In specific cases of legal reasons, investigations, prevention of violations or protection of rights the above mentioned data subject’s rights may not be realized. 

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