Spiel-engine update

                                                               

Spiel-Engine Update


Wir möchten der Community ein wenig mehr über dieses große Update mitteilen.

Die Spiel-Engine (ME) ist der Bereich, der sehr viel getestet werden musste. Zuvor haben wir versucht, dies mit zusätzlichen Spielen zu tun. Aber auf diese Weise haben einige Bugs die endgültige Version erreicht.
Deshalb haben wir nun zum ersten Mal versucht, die Spiel-Engine in allen nationalen Ligen zu testen. Diese Entscheidung hat die Anzahl der Rückmeldungen deutlich erhöht. Das Wichtigste dabei ist, dass wir nicht nur von den TOP-Mannschaften, sondern auch von den Mannschaften aus den unteren Ligen Feedback bekommen. Wir planen, diese Methode auch in Zukunft zu verwenden.

Die ursprüngliche Idee war, mit einem kleineren ME-Update zu beginnen. Leider war dies nicht möglich, da wir ohne größere Änderungen nicht in der Lage waren, Fehler zu beheben (wie z.B. ausgefoulte Spieler, die noch spielen).

Fahrplan
Die aktuelle Version ist sehr weit von dem entfernt, was wir gerne sehen würden, es gibt also noch viel zu tun. Im Moment planen wir, während der 85. Saison weiter an ME zu arbeiten und es ab der 87. Saison auf das gesamte Spiel anzuwenden.
Da wir mit BasketPulse aber hauptsächlich an Wochenenden und Feiertagen arbeiten, kann sich das noch weiter verzögern, wenn wir es nicht schaffen, es während der 85. Saison deutlich zu verbessern.

Müdigkeit
Im bisherigen System war die Müdigkeit sehr stark von der Taktik abhängig. Das führt zu Situationen, in denen:
  •     selbst junge Spieler schon nach 20 Minuten völlig erschöpft sein können
  •     auch alte Spieler nach 40 Minuten Müdigkleit vermeiden

Jetzt ist der taktische Einfluss auf die Müdigkeit deutlich reduziert und der Einfluss von Alter/Minuten deutlich erhöht.
Die vorherige Version ist wahrscheinlich korrekter und logischer, wenn wir über "ein Spiel" sprechen. Da wir aber keine zufälligen Verletzungen haben und das gleiche Szenario die ganze Saison sein kann, führt das dazu, dass wir die ganze Saison über nur 5 Spieler einsetzen könnten und das mussten wir ändern.
Irgendwann hoffen wir, dass wir eine Art "Langzeit"-Müdigkeit sowie Verletzungen haben werden. Mit solchen Features könnten wir die Müdigkeit in einem einzelnen Spiel wieder reduzieren. Aber das sind völlig separate Updates und wir werden nicht in der Lage sein, bald an solchen Updates zu arbeiten.

Letztendlich wollen wir Mannschaften mit 12-14 Spielern sehen, nicht 7-9, wie wir sie jetzt haben. Einige von euch werden sicherlich argumentieren, dass die Mannschaften mehr Geld brauchen, aber das ist nicht der Fall. Wenn Mannschaften mehr Spieler brauchen, um bessere Ergebnisse zu erzielen, werden sie auch bei den derzeitigen Budgets mehr Spieler einsetzen - nur werden die Preise der Spieler und die durchschnittliche Mannschafts-RT niedriger werden.

Wurfsituation
Das ist die größte Veränderung in der neuen Spiel-Engine. Und bis jetzt haben wir die meiste Zeit mit diesen Änderungen verbracht.

Im vorherigen ME hatten wir eine Menge Logik innerhalb der "Wurfphase". Um das besser zu verstehen, schauen Sie sich dieses Beispiel an:
Spieler A darf nur aus guten Situationen heraus werfen. Er ist in der richtigen Position und wirft aus einer hervorragenden Position. Sein Verteidiger verteidigt jedoch eng und Spieler A verfehlt diesen Wurf.
Das ist NICHT in Ordnung, denn in der Phase des " Werfens" sollte die Taktik keine Rolle spielen. Wenn der Spieler frei steht, ist es egal, wie die taktischen Einstellungen des Verteidigers oder des Mannschaften sind.

In der neuen Spiel-Engine wurde also eine Menge Logik nach innen verlagert: Passspiel / 2v2 / Isolation / Zum Korb ziehen/ Spielzüge.  
Und damit müssen wir fast alles neu ausbalancieren.
Was wir also in der endgültigen Version erwarten:
  • In einer guten Wurfsituation sollte der Prozentsatz erhöht werden. So wird das freie Werfen unter dem Korb fast immer mit Punkten enden.
  • Allerdings mussten wir damit auch die zufälligen Fehlwürfe beim Werfen von außen erhöhen. Die besten Scharfschützen verpassen manchmal drei (oder aus der Ferne zwei) Punkte-Würfe, obwohl sie völlig frei sind.
  • Da der Prozentsatz aus guten Situationen deutlich erhöht wurde, müssen wir die Chancen, solche Situationen zu schaffen, verringern. In der Realität nehmen selbst gute Mannschaften viele schwierige Würfe während des Spiels. Daher sollten die Mannschaften im neuen ME ihre Taktik ändern, damit die Spieler aus schlechteren Situationen als im vorherigen ME werfen können.


Intelligentere Spieler
Wir hoffen, dass die Spieler (vor allem die mit einem guten IQ) mit der Zeit schlauer werden und je nach Gegner die richtige Entscheidung treffen. Wenn man zum Beispiel einen Scharfschützen verteidigt, der nie einen Zug zum Korb macht, sollte man ihn aus größerer Entfernung bewachen.
Wenn ein Spieler ein paar Mal erfolglos angreift, könnte er versuchen, einen Pass zu spielen, anstatt anzugreifen, und so weiter.
Spieler, die viele Dinge tun können (z. B. aus verschiedenen Entfernungen werfen), sollten in der Lage sein, leichter gute Situationen zu schaffen als Spieler, die nur eine Sache auf dem Spielfeld können.

Spielfluss im Angriff
In der neuen ME haben wir neue Dinge wie "Inbound Pass", "Full Court Press" und so weiter eingeführt. Der Spielfluss wird dadurch realistischer und wir werden in den kommenden ME-Updates weitere Möglichkeiten haben, ihn zu verbessern.

Mannschaftstaktik
Bisher hatten wir fast keine Zeit, an diesem Bereich zu arbeiten.
Unsere aktuellen taktischen Einstellungen sind wirklich veraltet. Zum Beispiel verwenden die Mannschaften nie eine Zonenverteidigung über die gesamte Spielzeit.
Das Gleiche gilt für den Angriff - die meiste Zeit über spielen die Mannschaften eine Menge Set-Plays, um Wurfmöglichkeiten für die besten Spieler des Mannschaften zu schaffen. Das führt zu verschiedenen Möglichkeiten, den Fokus auf den Angriff zu legen. Aber im Moment wissen wir nicht, ob wir die Zeit haben werden, größere Änderungen in diesem Bereich vorzunehmen.
Eventuell würden wir gerne anstelle der aktuellen Einstellungen (Mannschaft Angriff/Verteidigung) weitere Einstellungen sehen:
  • wie die Mannschaft in 2v2-Situationen verteidigen soll
  • wie oft die Mannschaft eine Zonenverteidigung verwenden soll (die restliche Zeit wird es Mann-gegen-Mann spielen)
  • auf welche Spieler sich die Verteidigung konzentrieren soll
  • welche Art von Set-Plays die Mannschaft verwenden soll (bei Dreipunktwürfen / bei großen Männern / bei Guards / usw.)
  • wie oft die Mannschaft Isolation spielen sollte
  • und so weiter.
Detaillierte Chronologie
Eines der Dinge, die wir gerne sehen würden, ist eine detaillierte Chronologie so weit wie möglich. Die Chronologie sollte dabei helfen, zu verstehen, was und warum etwas passiert, und dem Mannschaftsbesitzer einige Vorschläge zu den erforderlichen Änderungen machen.

Wir hoffen, dass dieser Artikel Ihnen hilft zu verstehen, was wir mit der neuen Spiel-Engine erreichen wollen.


Nachrichten des Spiels: Spiel-engine update
-- 84 S 59 T.
Detailed information about updates in the new Match engine, currently used in National league's matches
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+12
Weitere Antworten zeigen: 40
Updated: Version: 2022-01-12-01

Updates:
- Teams can substitute players only when the attack time is stopped (“dead ball” situation). Sometimes these periods are quite long and due to this reason players spend more time on the court than supposed to.
From this version substitution will work also before the free throws. So in case a second free throw is missed, players will be substituted before that.
In addition to that we created a new random event - cleaning the floor. With time we hope to create more different events, that stops the time and gives teams an opportunity to substitute players.

Balancing:
- A bit increased chances to go for a fast-break attack.
- Players who are in foul trouble use less defensive pressure to avoid fouling out. In many matches we see a lot of players with 4 fouls but almost none with 5 fouls. We reduced this effect for players. So from now players (without an important role) have higher chances to foul out.
- In some matches there was a situation where the team committed zero fouls (passive offense/loose defense). That is not OK as loose defense does not mean that players do not defend at all. From this version even players with loose defense will be able to pick fouls while defending, just a lower amount compared to other defenses.
- Reduced homecourt influence (special atmosphere in home arena related events does not change, however we completely removed non-visible home arena effect on players performance).
-- 85 S 24 T.
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+9
Spiele
Best players could only enter at 0:05 seconds left :)
4Q 0:07 KSK Deflection - due to better player's skills: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK Player let the ball out of bounds: B. Dinçöz
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: U. Karaman ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Substitution out: B. Dinçöz ( SF)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: Ç. Şahan ( SG)
4Q 0:05 KSK logotipas Best players are substituted in: L. Jurpalis ( SF)
4Q 0:05 Genc Missed 3PT shot: Y. Belaçmaz ( Bad situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -1 Defender: P. Pupienis
4Q 0:04 Genc Offensive rebound: V. Konderauskas (Nearest opponent: K. Çiğ)
4Q 0:02 Genc Not risky pass: V. Konderauskas ( → Y. Belaçmaz)
4Q 0:02 Genc Blocked shot from close range: Y. Belaçmaz ( Average situation)
Players skills' ratio: -4; Shot quality ratio: -2 Defender: P. Pupienis
4Q 0:02 KSK Block: P. Pupienis
4Q 0:00 KSK End of the period
-- 85 S 31 T.
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šios dienos varžybos Spiele varžovu centras po penktos prazangos bus priverstas kovoti atsargiau ....K1 02:46 MachPražanga kovojant dėl kamuolio. Ateityje žaidėjas bus priverstas kovoti atsargiau: Ф. Кукушкин (5 pr.)... taip pat labai keista kai zaidėjai su mid 10 prameta tiek baudų... -- 85 S 40 T.
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